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風(fēng)中一縷希望 獨(dú)舉戰(zhàn)旗的風(fēng)色幻想系列

時間:2010-11-17 10:44:56
  • 來源:呼吸機(jī)
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

三、劇情:日化的利弊

    WF已經(jīng)無數(shù)次竭盡全力加強(qiáng)人物半身像,加入Q版頭像,把前代的兩條對話框改成5代的一條對話框,再到“XX”的四人對話……這些改變都是為了在細(xì)節(jié)上進(jìn)行強(qiáng)化,彌補(bǔ)沒有全3D化的缺陷。但最重要的還是故事情節(jié)是否能征服玩家,現(xiàn)在的玩家簡直是病態(tài)挑剔的,如果劇情不盡如人意(而不是不好),對話就會被交給一個叫“按鍵精靈”的工具處理。作為成本有限的WF,畫面和音樂只能用看得過去形容,劇情才是真正的王道。劇情很好的版本,如“SP”和5代,擁有鎖定并鞏固玩家群體的作用。

    WF的風(fēng)格很日式,從人設(shè)、畫面到劇情都可以看出來,甚至不知情者都難以想像這樣的作品是“Made in China”的。近幾年國產(chǎn)單機(jī)風(fēng)格“日化”嚴(yán)重,WF也不由淪入許多惡俗套路中,制作公司對什么“商店娘”“女王”“女仆”顯得很感冒,或許是為了不擇手段拉人氣的產(chǎn)物。但是,“日化”劇情的陰謀論和俗套卻出奇可怕。劇情發(fā)展中擊倒Boss無非意味著將其打暈或打跑,過幾個小時這家伙又回來找你的麻煩,不得不再戰(zhàn)一場。日式ACG是很少死人的,畢竟多彩人物是ACG的最大賣點(diǎn),他們是不能死光光的。

    確實(shí),日式游戲不是靠那種轟轟烈烈的砍殺和熱血沸騰的戰(zhàn)斗打動玩家,而是在冒險中潛移默化刻畫人物,強(qiáng)調(diào)人物成長過程。從3和4代開始,善良的凱琳,謎一般的貝莉卡和悲情的希絲緹娜都給玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出現(xiàn)了大量性格相似的人物,加上AVG式的演繹簡直讓人頭暈。人設(shè)的目的不是角色數(shù)量有多大,而是每個人物能恰到好處打動玩家內(nèi)心。而5代之后漸漸忽視世界觀,開始以人氣角色作為游戲的重頭戲,到底算不算肥皂劇,有沒有營養(yǎng),誰在乎呢!

    游戲中還設(shè)有最俗不可耐的多角戀和相關(guān)多結(jié)局。但是對于這個龐大的系列而言,多角戀和多結(jié)局都無法走入最“真實(shí)”的劇情。諸如“仙劍”,前作主角的生死對后作沒有關(guān)聯(lián),但WF5中赤月戰(zhàn)爭與世界的命運(yùn)直接影響后面整個系列。這個時候,一個含糊不清的多結(jié)局設(shè)定恐怕就失去了價值。

     WF的對白確實(shí)比較貧。輕松幽默的對白很多時候可以作為后期戰(zhàn)爭和陰謀緊張氛圍的調(diào)節(jié),而且很多時候這樣的設(shè)定更能適應(yīng)時代??墒屈c(diǎn)爆鼠標(biāo)的啰嗦對白和有些搞怪的偶像劇式劇情,確實(shí)會降低對主題的表現(xiàn)力度和劇情發(fā)展的速度。游戲中有很深刻的主題,如前篇的命運(yùn)與欲望,后篇的人與自然的斗爭,但真正能表現(xiàn)劇情的部分有限,真正的故事情節(jié)也許在終章才剛剛開始(這也是戰(zhàn)棋的通?。?,這也正是5、6代終章之前一口氣有半個小時對白的原因。

    前頭考驗(yàn)我們?nèi)棠湍芰Φ牟贿^是一場場大大小小的無謂戰(zhàn)爭。加上戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗本身就耗時間,游戲劇情又出奇長,而且設(shè)定十分日化。所以在我們印象中,WF的粉絲總是一群左手咖啡右手鼠標(biāo),盯著屏幕上美女流口水的宅男。

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9.7
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:弘煜科技
  • 發(fā)售:2007-07-12
  • 開發(fā):弘煜科技
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:魔幻血腥

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