BlizzCon 2010《暗黑破壞神3》究極探秘
- 來源:大眾軟件-張帆
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《暗黑破壞神II》作為一款在問世后10年仍能得到官方升級補丁支持的神奇作品(10年過去了,他們還不忘了削弱一下圣騎士的祝福之錘,這點令我耿耿于懷),其系統(tǒng)的成熟程度已經無需多言——在BlizzCon 2009上公布的野蠻人職業(yè)技能樹曾讓一些對暴雪游戲不夠熟悉的家伙驚呼“和《魔獸世界》的天賦樹如此相似”——拜托,不是那時的《暗黑破壞神III》的技能樹和《魔獸世界》的天賦樹相似,而是《魔獸世界》的天賦樹和《暗黑破壞神II》的技能樹相似!好吧,這不是一個順口溜。關鍵是:《暗黑破壞神II》的系統(tǒng)不但成熟,而且好用——但《暗黑破壞神III》并沒有沿用《暗黑破壞神II》的系統(tǒng)。
工匠系統(tǒng)集附魔及鍛造于一體,同時還稍微帶有些賭博成分(物品會帶有隨機屬性)
新的寶石系統(tǒng),數數看:破碎的、裂開的、普通的、無暇的、完美的——咦?怎么后面還有這么多!是的,《暗黑破壞神III》與前作相比在系統(tǒng)深度方面的改變可以直觀地以這個寶石系統(tǒng)作為比喻。
《暗黑破壞神III》在細節(jié)方面發(fā)生了巨大的改變——例如,賭博系統(tǒng)和回城卷軸都被取消掉了,但暴雪承諾這些并不會導致游戲樂趣的降低或游戲體驗的劣化——如果有什么被取消掉了,一定是因為有更好的東西可以替代它。
“這怪會放電!后排的隊友快開門!”這種事再也不會發(fā)生了……
“設計回城卷軸的本意是讓玩家可以方便地返回營地進行交易,但現實是回城這一功能經常被玩家應用于脫離戰(zhàn)斗——這偏離了我們設計它的目的,我們不希望玩家的冒險經歷被頻繁的回城需求割裂得支離破碎,也不希望這個本意是給玩家提供便利的設計造成了游戲難度的降低。”游戲的首席設計師Jay Wilson如是說,他們的解決辦法是:除了設計出位置更為體貼的傳送站之外,還在擴大了玩家的行囊空間的同時降低了裝備占用的空間。與此同時,玩家可以通過本作中的“箱子”系統(tǒng)便利地消化掉一些連出售價值都沒有的裝備——這個系統(tǒng)不同于前作中用于合成的寶箱,它與《魔獸世界》中的附魔相似,作用是把裝備拆成材料,而材料則可以通過本作的工匠系統(tǒng)打造成更為實用的裝備。除此之外,本作還新增了一種“售賣卷軸”,使用方法與鑒定卷軸相同,但效果是直接把裝備換成錢——雖然賺錢變得更簡單了,但玩家很可能會經常在貧困線上徘徊,《魔獸世界》中的那句戲言“附魔窮三代,鍛造毀一生”在《暗黑破壞神III》中以另一種面貌得到了再現:營地中的工匠們所提供的打造裝備、裝備打孔等服務在消耗大量金幣的同時還要消耗材料,而玩家不得不把作為金幣主要來源的裝備拆成材料……
法師和她的奧術能量槽——這次再也不用“喝藍”了
多年前,《暗黑破壞神》系列將“左紅右藍”這個經典到不能再經典的設定饋贈給了游戲世界(后來事實證明,最受用的是韓國網游制作人),而如今在《暗黑破壞神III》中,盡管用戶界面還是左右各有一個球,但是“Mana”只存在于五個職業(yè)中的巫醫(yī)和惡魔獵手身上——是的,大多數職業(yè)右面的那個球既不是Mana也不是藍色的,野蠻人和武僧的那顆球是金黃色的——前提是你不施放技能轟掉一片敵人把那顆球填滿。類似于《魔獸世界》中戰(zhàn)士職業(yè)的怒氣值,這兩個近戰(zhàn)類職業(yè)施放技能所需的能量是需要靠打和被打積攢起來的,當然,考慮到戰(zhàn)斗的節(jié)奏,其積累的速度比《魔獸世界》里點滿了狂暴天賦的戰(zhàn)士更快。法師作為最傳統(tǒng)、最理所應當的“左紅右藍”擁有者,這次也沒有了藍球,取而代之的是類似于《魔獸世界》中盜賊能量槽的紫色球體——奧術能量(Arcane Power),這個屬性在大多數情況下的最大值是100(當然,這畢竟不是網游,所以不會像《魔獸世界》中的盜賊那樣一個最最基本的邪惡攻擊也要消耗45點能量這種事情發(fā)生),常用技能的消耗量大多徘徊在8-20之間,而且恢復相當迅速,頻繁使用低消耗基本技能的話甚至都察覺不到這個數值的消耗。哦,在試玩版中我并沒發(fā)現能夠更加迅速恢復這一數值的藥瓶,也許是因為暴雪認為它的恢復速度已經足夠迅速了——如果你不打算一口氣在屏幕上召喚出7、8條多頭蛇的話,這個恢復速度確實已經夠快了。相信我,這種改變不會帶來什么別扭的感覺,只會讓游戲變得更爽快——雖然你不再能夠灌下兩個大藍瓶然后就滿屏幕放火墻,但是也不需要在初期因為放了50顆冰彈就窘迫得需要回城買藍屏填充腰帶上的空白——當然,越打越能打的近戰(zhàn)職業(yè)更是因此變得更加豪快呀!
《暗黑破壞神III》的開發(fā)團隊對系統(tǒng)做出的大刀闊斧的改革不僅限于紅藍球這樣的門面功夫,更深刻的變革是特性(Trait)和符文(Rune)系統(tǒng)——試玩版中公布的特性系統(tǒng)除了界面之外都與《魔獸世界》的天賦系統(tǒng)非常相似:隨著等級的提升,玩家角色除了獲得屬性點和技能點之外,還能獲得特性點數用于投入到這個系統(tǒng)之中,特性的內容包括強化角色的屬性、技能效果,或是為角色增加新的技能,暴雪在講解中將其分為主動類特性與被動類特性兩種,主動類特性能夠為角色帶來技能樹之外的額外技能,這些技能可以在PvE或PvP中派上額外的用場,而被動類技能可以帶來更快的恢復力、更強大的生命力或是更能打的戰(zhàn)斗力,當然啦,有限的點數和比點數多幾倍的選擇余地會讓玩家面對更多的取舍困境——但我猜沒人會因為需要在升級時多投一種點數而放棄讓角色變得更強的機會的。

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