《龍騰世紀(jì)2》:重點(diǎn)是主機(jī)還是PC?
- 來源:3dm-Kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
對話方面,如果想要快進(jìn),你不用再從冗長的對話菜單中進(jìn)行選擇了。相反,是類似于《質(zhì)量效應(yīng)》的對話圈。你所選擇的對話的語調(diào)會(huì)在圈中顯示出來,所以說,你是個(gè)流氓還是紳士,你一眼就看出來了。該設(shè)定在主機(jī)上還需進(jìn)一步優(yōu)化,但在PC上已經(jīng)做得相當(dāng)不錯(cuò)了。
但PC玩家們可別高興得太早,有好總會(huì)有壞。首先,無法過度放大鏡頭了。關(guān)于這一點(diǎn),Bioware的游戲制作人Dan Lazin解釋說:“取消這個(gè)設(shè)定的話我們就能有更多的空間來營造更豐富的環(huán)境了?!?
但說歸說,暫停和縮放在2代中還是非常重要的。比方說在面對各種BOSS和大型敵人的時(shí)候,暫停安排戰(zhàn)術(shù)比即時(shí)控制來得更有效。在1代中,1次暫停你能對每個(gè)隊(duì)員安排1次戰(zhàn)術(shù),你不能同時(shí)安排隊(duì)員先釋放治療,再放火球,再放冰環(huán)。你必須等到第一個(gè)指令完成后再進(jìn)行下一個(gè)指令的安排。我提出這個(gè)問題的原因是因?yàn)?,其?shí)在Bioware的第一款游戲中,玩家是可以同時(shí)下達(dá)多個(gè)指令的。這是個(gè)非常棒的設(shè)定,因?yàn)槟憧梢韵冗M(jìn)行戰(zhàn)術(shù)安排,隨后你就可以舒舒服服地看著敵人被你的隊(duì)友轟成渣了。
Lazin再次解釋到:“《龍騰世紀(jì)2》中出現(xiàn)的敵人數(shù)量將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《舊共和國武士》。這次玩家將面對的是一群敵人而不是單個(gè)的雜碎。所以說,同時(shí)下達(dá)多個(gè)指令似乎就沒這個(gè)必要了,因?yàn)閱蝹€(gè)敵人會(huì)很快就被你的AOE法術(shù)殺死。”(作者:參考WOW各種副本碾壓隊(duì)。)
就像預(yù)期的那樣,PC的畫面比主機(jī)來的更出色。藝術(shù)風(fēng)格超過了1代。從護(hù)甲細(xì)節(jié)到環(huán)境動(dòng)畫,每一點(diǎn)就得到了大幅的改進(jìn),這讓整個(gè)世界看上去更自然了。似乎Bioware也開始照顧畫面黨了。
最后我希望這部新作的最終版本能比1代更出色。至少能讓360和PS3玩家體驗(yàn)到更流暢更好玩的游戲。
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