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讓你難以忘懷!盤點(diǎn)那些經(jīng)典國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲

時(shí)間:2011-12-07 15:52:20
  • 編輯:ChunTian

秦殤

一般的ARPG在國(guó)內(nèi)都是模仿暗黑的說(shuō),《秦殤》顯然有更多的《博德之門》和《無(wú)冬之夜》類似的成分所在。他對(duì)于美系RPG的模仿是最為徹底的,同時(shí)也可以說(shuō)是模仿得最為到位的。可能對(duì)于一般的中國(guó)武俠玩家不是很適應(yīng),但此游戲參加了E3展,在國(guó)外倒是賣的不錯(cuò)。不過(guò)《復(fù)活》幾乎就停滯不前,在國(guó)外影響不大了。從技術(shù)角度來(lái)看,目標(biāo)的技術(shù)實(shí)力是國(guó)內(nèi)第一的,達(dá)到了可以和國(guó)外游戲比肩的水準(zhǔn),從游戲引擎、優(yōu)化、圖像等硬指標(biāo)來(lái)看都是當(dāng)時(shí)世界頂級(jí)水準(zhǔn),這樣導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)電腦可能運(yùn)行起來(lái)有些困難。

敦煌傳奇

如果從銷售業(yè)績(jī)來(lái)評(píng)論,此游戲當(dāng)之無(wú)愧是國(guó)產(chǎn)游戲的No.1,累積銷售Copy有400萬(wàn)份,但是游戲類型不一樣,再加上有N種平臺(tái)的銷售業(yè)績(jī)之和,所以就放到這個(gè)位置了。但此游戲的確經(jīng)典耐玩,劇情只是點(diǎn)綴但不乏有點(diǎn)睛之筆;游戲性是體現(xiàn)在解密上,但劇情取材獨(dú)到,拋開解密因素看完整個(gè)故事也是挺有意思的(走過(guò)敦煌即有傳奇這句話真不錯(cuò))。游戲中一共有14個(gè)解密關(guān)卡,除開開始畫飛天和密碼盤事件,后面都是探尋左右共6個(gè)洞口,每個(gè)洞口都有前洞和后洞,分別是金、木、水、火、土、風(fēng),這些原創(chuàng)的小游戲都很經(jīng)典,被以后的游戲借用或化用。這是DOS時(shí)代的最后一款游戲,也是Windows時(shí)代的第一款游戲。畫面而且還是3D的哦,還是仙劍的年代的說(shuō)。至于音樂,也是很優(yōu)秀的,特別是畫飛天的那一段音樂,簡(jiǎn)直是經(jīng)典中的經(jīng)典。

軒轅劍系列

國(guó)內(nèi)RPG游戲,不多介紹?;就鎳?guó)產(chǎn)游戲的人都知道,年代跨越之大,絕無(wú)僅有,從90年到11年已經(jīng)走過(guò)20年路程的風(fēng)風(fēng)雨雨。

軒轅劍是中國(guó)最早的RPG游戲,在仙劍誕生之前就已經(jīng)誕生了3部作品,《楓之舞》一定程度上還被視作軒轅劍系列最好的作品之一,誕生直到軒三的問世,軒轅劍系列才真正作為一個(gè)系列能夠和仙劍平起平坐,這是經(jīng)過(guò)沉淀了的。這有很多方面的原因,大概在于仙劍的代入感很強(qiáng),而軒轅劍系列的主角通常只是個(gè)事件發(fā)生的視角,并沒有很好的在游戲過(guò)程中得到過(guò)多的成長(zhǎng),并非一開始什么都不是到最后變成大地皇者什么的。軒轅劍很注重宏大敘事,我粗略地把軒轅劍系列的發(fā)展分為三個(gè)階段:第一個(gè)階段是1代和2代,只是草創(chuàng)階段,但已經(jīng)形成了軒轅劍系列的諸多特點(diǎn)和自身的諸多脈絡(luò);第二個(gè)階段是從2外到4外的5部作品,這也是個(gè)人認(rèn)為的正統(tǒng)軒轅劍系列,部部都不錯(cuò),是輝煌階段;第三個(gè)階段是5代的3部作品,它和軒轅劍的距離就類似空之軌跡和英雄傳說(shuō)的距離,雖然也號(hào)稱軒轅劍,但也不是我們熟悉的軒轅劍了,說(shuō)是衰落階段有點(diǎn)過(guò),不如說(shuō)成變革階段吧。

大富翁系列

大富翁是大宇的招牌產(chǎn)品之一,為了這個(gè)問題還和盛大富翁打了一場(chǎng)官司,因?yàn)閿嗑錇槭?大富翁就是侵權(quán)了,自然是敗訴了。這種游戲類型來(lái)源于強(qiáng)手棋。實(shí)際上大富翁的1代和2代也就是強(qiáng)手棋的PC版,2代比1代要好一些,塑造人物這一點(diǎn)比較成功,讓阿土伯這個(gè)角色代表臺(tái)灣奮斗的歷史,因而也是大宇早期創(chuàng)業(yè)的寶金?!洞蟾晃?》被一致認(rèn)定為大富翁系列具有代表性的一作,是當(dāng)時(shí)環(huán)境下完美之作,2.5D的全地圖角色視角設(shè)計(jì),而一些廣受好評(píng)的因素即時(shí)性市場(chǎng)買賣、角色語(yǔ)音系統(tǒng)、樂透開獎(jiǎng)機(jī)制皆在此后各代中獲得了長(zhǎng)足的發(fā)展而延續(xù)。

狂徒仙劍(98柔情版)

沒什么可介紹的,真正的曠世之作,不可復(fù)制且難以全面超越的經(jīng)典。

發(fā)售前,誰(shuí)能想到它是經(jīng)典;輝煌時(shí),誰(shuí)能否認(rèn)它獲成功;熱潮中,誰(shuí)能發(fā)現(xiàn)它有不足;重溫后,誰(shuí)能忘掉它的存在。

草創(chuàng)時(shí)代,一群票友的驚世之作,多少人迷戀它,它只是個(gè)傳說(shuō)。

仙劍奇?zhèn)b傳,沒有一款國(guó)產(chǎn)游戲能夠承擔(dān)這么多東西,熟悉的人有愛好之,有質(zhì)疑之;不熟悉的人有吹捧之,有詆毀之。如是一款游戲走過(guò)了風(fēng)風(fēng)雨雨十六年,代表了國(guó)產(chǎn)游戲十六年。游戲變了,人也變了。人變了,游戲也變了。審美觀在變化,沒有一種趣味能夠永存,是互相試探還是堅(jiān)持自我,誰(shuí)能跟得上誰(shuí),誰(shuí)又在追逐誰(shuí)? 

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