品電影 玩游戲 戰(zhàn)僵尸
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在僵尸片的這種現(xiàn)狀之下,無人有能力,也無人敢于去創(chuàng)新,結(jié)果大家就一味的往這種類型片上去堆噱頭,我們看到的情況就是主角越來越美型,戰(zhàn)力越來越高,武器越來越夸張,僵尸則是從惡心指數(shù)和規(guī)模上呈倍提升(你要是不設(shè)定僵尸已經(jīng)彌漫全球,你簡直都不好意思跟別人打招呼!),而其出場地位卻與主角演出用的道具無限靠攏——先唬人、再顯眼,最后被成片割草……在這種大背景之下,最保險的拍法正是像《來生》這樣,將各種要素全部羅列一遍,然后做到相對給力即可。
如果你一直在關(guān)注僵尸題材,那么你一定發(fā)現(xiàn)了希望之所在——沒錯,正是初看疑似山寨,結(jié)果越看越帶勁的美劇《行尸走肉》(The Walking Dead)。緊張情節(jié)、驚悚畫面、人尸追逐戰(zhàn)這些必備元素應(yīng)有盡有,動輒扯腸子、流腦子的重口味畫面,就連正宗美式爆漿兒片也自嘆不如,但這些卻不是導(dǎo)演所追求的表現(xiàn)樂趣,更不是這部迷你劇的全部。盡管TWD不可避免的采用了一些僵尸片的套路,但它卻拋棄了這一類型片廉價的生存和拯救主題。作為首部活死人題材的美劇,TWD敢于把敘事重點放到幸存者的人性和末世背景下的倫理沖突之上,而不是一味采用美劇的狗血手法來制造沖突、吸引眼球,甚至第一季的最后都沒有搞一個“Cliffhanger”來吊觀眾胃口。影片忠實復(fù)制了原著漫畫中的末世氛圍,這群幸存者在面對如此絕境的時候,沒有瓊瑤阿姨式的哭天喊地,也沒有威風(fēng)八面的好萊塢式硬漢救萬民于水火,他們所演繹的正是人類這種感情動物在絕境下的真實行為反應(yīng)。觀眾們同這群末日行者一道,接受了令人絕望的現(xiàn)實,為了活下去而踏上危險旅途,在死人復(fù)活、生人僵死的癲狂世界中前行,不為希望,只為了他們心中殘存的人性……
是的,這才是我們想要的僵尸題材作品!它是在人物、故事、情懷、場面、氣氛、刺激等各種元素的完美結(jié)合,回歸故事,立足于角色,著眼于人性沖突的處理方式,所代表的并不是狹隘的復(fù)古風(fēng)格,TWD用回歸原點的方式,為僵尸題材困境的破局提供了一種可能性。我們需要《生化危機(jī)》新片繼續(xù)呈現(xiàn)的火爆殺戮,我們同時也需要即將播放的《行尸走肉:第二季》和同名游戲版中的文藝氣場給我們的心靈震撼。
胃口被吊后的淡定與期待
這種充滿文藝范兒的僵尸震撼,在今年2月份《死亡島》(Dead Island)的預(yù)告片中就已經(jīng)讓我們感受了一次。盡管反游戲人士和“主流媒體”紛紛表示對“刻意表現(xiàn)一個小女孩慘死的全過程”進(jìn)行了激烈的抨擊,然而這段CG以正序和倒敘兩種敘事方式和兩個不同時間軸穿插出的華麗剪輯,配樂由深沉的鋼琴獨(dú)奏帶出,配合著提琴細(xì)膩而憂傷的音色,烘托出了美麗、恐怖絕望、激烈的混合氛圍。全片沒有一句對白,每一個鏡頭都充滿了死亡和血腥的畫面,然而觀眾卻通過父親奮力拯救女兒的行為,讓我們看到了親情的偉大和人性的光輝,充滿藝術(shù)氣息的每一幀畫面都深深觸動了玩家的情緒,同時也恰到好處的表現(xiàn)了游戲“肉搏戰(zhàn)僵尸”的基本玩法。兩條敘事線匯聚于父親即將在房門外抓住女兒小手前的瞬間結(jié)束,在倒敘鏡頭下,正在奮力撲向父親的女孩(此時已經(jīng)被咬)變成了與父親的分別,這個充滿憂傷和留戀的畫面讓無數(shù)的玩家們不可救藥的愛上了這款游戲??梢哉f,《死亡島》的玩家們很大程度上是在這部CG預(yù)告片的作用下購入了這款游戲。信息爆炸時代已經(jīng)讓玩家們掌握了充分的避雷要訣,想靠一段Trailer就讓大批游戲者對其所表現(xiàn)的作品趨之若鶩,這無異于癡人說夢,而這樣的奇跡就是發(fā)生了!
《死亡島》的首部預(yù)告片,盡管依然是暴力、流血組成的表現(xiàn)
震撼人心的CG預(yù)告片“死亡島”
也許這是因為僵尸根本就歸入不了“恐怖”題材,它無非就是這個套路——血肉橫飛、殘肢遍地、眾叛親離。沒有心理的驚悚、沒有人嚇人的邪惡、沒有妖魔鬼外的騷擾,有的只是一群行尸走肉,有的只是訴說如何應(yīng)對這種套路的套路。與那些還可以玩些黑色幽默、生存恐怖、人性反思的電影相比,僵尸們在游戲世界中的命運(yùn)更加悲慘——它們?nèi)缃窀揪褪怯糜诒桓鞣N割草的道具,僅僅是推倒它們的難度不同罷了。倘若是《喪失圍城》那些總是有著不靠譜職業(yè)的主角,出場的僵尸必然是速度緩慢、血量偏低、攻擊方式單一化……簡言之,就是“肉雞”化,因為這樣出來的感覺才爽快。而剛?cè)糁鹘鞘敲湍写蚺?,手中武器又很無比勁爆,則僵尸們自然不是皮糙肉厚就是行動迅捷,甚至還可能強(qiáng)塞點AK47、RPG什么的給它們耍呢!但萬變不離其宗,弄死它們的辦法不外乎擰頸、爆頭、梟首、腰斬、大腳狂踢、老拳猛捶這幾種形式,區(qū)別也僅僅只是按一下鍵就砸死一大片,還是需要按幾下鍵才能砸死一小群罷了。與電影相比,其實僵尸題材游戲更加需要一種情懷,而《死亡島》的這段CG,正是讓不停割草僵尸的玩家們感受到了這種埋藏在內(nèi)心深處的渴望,甚至之后有坊間傳言說《死亡島》是一部《暴雨》(Heavy Rain)式的“互動驚悚電影”!
瞧,《死亡島》的這段制作精湛且藝術(shù)水平極高的預(yù)告片幾乎產(chǎn)生了病毒營銷式的鏈?zhǔn)椒磻?yīng),然而“缺錢不缺德”“恪守業(yè)界良心底線”的Techland和Deep Silver公司居然沒有跟著起哄,用經(jīng)過精心剪輯過的實機(jī)演示片段,配合上等的對白和音樂來繼續(xù)擴(kuò)大這種口碑效應(yīng),而是直截了當(dāng)?shù)谋硎尽啊端劳鰨u》只是一個第一人稱的動作游戲,其內(nèi)容是各種爆漿兒場面和生存主題”。盡管如此,依然改變不了玩家們對這款期望中的“藝術(shù)向僵尸大作”的熱情。拿到游戲之后,很多玩家的失望并非是因為游戲質(zhì)量(國外媒體普遍對其打出的8/10分?jǐn)?shù)應(yīng)該是一個比較中肯的評價,反映出了制作組的誠意與良心),而是因為“僵尸情懷”的缺失。
成功的僵尸題材游戲,其標(biāo)志性的特點就是鮮明的風(fēng)格,就拿CoD系列的僵尸模式來說,它本來只是CoD5通關(guān)后的一個獎勵模式,然而一推出就大受好評且火爆異常,給你一張地圖,一名或幾個玩家團(tuán)結(jié)一心抵抗僵尸的全方位進(jìn)攻,DLC給游戲規(guī)則帶來的變化讓這一模式可以常玩常新?!八朗K膫€人”玩的就是合作,合作的好則勢如破竹,反之則是寸步難行;《僵尸圍城》則是玩僵尸題材中司空見慣的生存主題與輕松、幽默氛圍的混搭……盡管預(yù)告片中“僵尸爆發(fā)背景下的大愛無言”這一氛圍很難在《死亡島》的沙盒機(jī)制中重現(xiàn),但其實這款作品擁有一個可以讓自己在同類型游戲中站穩(wěn)腳跟,甚至一鳴驚人的底子,這就是分外給力的生存系統(tǒng)——沒有現(xiàn)成的槍械供你轟僵尸,無論是武器、食物還是改裝都要就地取材、親自動手,所有的“滅尸工具”都有獨(dú)特的耐久度和使用方法,沒有可以讓你感到優(yōu)越感的逆天武器和技能。看上去,《死亡島》可以幫助“僵尸控”圓一個夢,這就是在一個以現(xiàn)實生活規(guī)則為基礎(chǔ)的環(huán)境中,利用你能找到的一切資源和能想到的一切辦法活下去的“真·僵尸游戲”。
《死亡島》中僵尸們的給力指數(shù)應(yīng)該算是同類題材中首屈一指的,即便是被最低級的品種摸一下就要下去一大管子血,因此手上拿著高級貨,在面對三三兩兩僵尸的時候也要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,除了大兄貴Sam B以外的其他幾個角色只要被圍住基本上就只有被秒一種下場。由于游戲的天賦使用的是“魔獸”而不是“大菠蘿”的方式,導(dǎo)致游戲中沒有幾個有用的Solo自保技能,活命的關(guān)鍵,同時也是唯一方法就是發(fā)揮武器的使用技巧……聽起來都是為營造生存壓迫感的設(shè)定,甚至乍看上去比“生化4”都要吸引人。然而在實戰(zhàn)中,你所體驗到了完全不是逆境翻盤式的絕地求生刺激感:最常見的場景,就是你揮舞著一把大砍刀對著一只僵尸砍了半天,對方看上去毫發(fā)無損,而換上一支爛棍,一下子就將其打爆了……原因不是因為主角剛才使出的一擊是少林棍法,而是這支棍子是刷出來的Lv.20,而實質(zhì)就是大路貨的砍刀之所以看起來威猛,是因為它的外觀完全地欺騙了你!更郁悶的情況發(fā)生在本應(yīng)是修得一身神技,殺起來猶如切菜砍瓜的中后期,一個Lv.50的角色可能面對一只雜魚素手無策,因為你手上主武器的損耗度剛剛用盡,不得不拿起一只Lv.1的船槳與之開打,結(jié)果發(fā)現(xiàn)用完了場景中所能找到的所有工具之后,對方依然是屹立不倒,光站著讓你打,就能把你給累死——盡管此時戰(zhàn)斗的難度極大,然而你已經(jīng)感受不到任何生存的味道,相反卻有穿越到刷怪類MMORPG中的感覺。至于槍械,即便玩家能夠拿到這些“高科技”,也會立刻領(lǐng)悟“非主流”一詞的含義,因為它們的主要功能似乎局限于打打煤氣罐,到了第二幕后期,連一只莫洛托夫雞尾酒炸彈也燒不死一只Walker……
《死亡島》在大框架上并不是什么L4D的肉搏版,而更類似于《無主之地》,主角一個人可以一路打一路跑,可以開車代步,接受固定NPC的任務(wù),并且在完成后有獎勵,刷怪、刷錢、刷裝備就是其主要樂趣。然而生存系統(tǒng)又與這一玩法之間又產(chǎn)生了嚴(yán)重的干擾,甚至讓人懷疑這兩部分是否是由兩家勢不兩立的小組制作,旨在互相拆對方的臺。無論是僵尸題材的刷怪游戲,還是具有ARPG要素的生存主題僵尸游戲,這兩種定位都可以成就《死亡島》,然而最終我們看到的卻是兩種相互不兼容的情懷,將《死亡島》的全部美好印象全部退還給了當(dāng)初的那部預(yù)告片。
夢想破滅,然而夢想依然要延續(xù)!最后,讓我們一同呼喚:僵尸也要愛!

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