不只是精品 -- 暴雪帶給我們的反思
- 來源:大眾軟件-Oracle
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
對(duì)于這樣一個(gè)“20周年”,最主流的紀(jì)念方式就是回顧一下這這20年來的風(fēng)風(fēng)雨雨,然而今天我們要紀(jì)念的卻是暴雪,是幾乎每年都要被各種游戲媒體來回顧一次的暴雪,若這里再?gòu)拈_始的默默無聞講到現(xiàn)在的雄霸一方,恐怕你我都有些審美疲勞了。所以,我們來講一些只屬于暴雪的東西。
影響整個(gè)業(yè)界的公司
今年4月,PC Gamer曾放出了這樣一副如神經(jīng)細(xì)胞般錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系圖。雖然看起來很高級(jí)的樣子,其實(shí)這張圖片的主題很簡(jiǎn)單,就是暴雪前員工對(duì)整個(gè)游戲業(yè)的影響。我們可以看到這樣驚人的一幕,從暴雪走出來的知名或不知名的人物,已經(jīng)滲透到各種大大小小的游戲公司里 -- 黑島、麻辣馬、旗艦工作室……還有那些我們雖叫不出具體名字,但很眼熟的公司,都有著暴雪前人的影子。從這幅圖中我們就可以窺出暴雪這家公司對(duì)整個(gè)游戲業(yè)界有著怎樣的影響,然而,僅憑這個(gè)還不夠。
對(duì)玩家來說,最有意義的不是你人事變動(dòng),也不是股票跌漲,而是游戲究竟好不好玩。暴雪對(duì)游戲的影響不僅體現(xiàn)在業(yè)界上,其有限的產(chǎn)品對(duì)游戲類型有著深遠(yuǎn)的影響,甚至說暴雪重新定義了一些游戲類型也無可厚非,比如 --
競(jìng)技化的RTS
雖然在創(chuàng)立之初的頭3個(gè)年頭里,名為“硅與神經(jīng)鍵”的暴雪在家用機(jī)平臺(tái)也不乏優(yōu)秀作品,但客觀上講,當(dāng)年的大部分玩家對(duì)這家公司的第一印象只能最早追溯到1994年“暴雪”這個(gè)正式名稱確定之后開發(fā)的《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》(Warcraft:Orcs & Humans),甚至更晚的《魔獸爭(zhēng)霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of Darkness,1995年發(fā)售)。我還在小學(xué)的時(shí)候就曾在學(xué)校機(jī)房的DOS系統(tǒng)上玩過2代,至今仍對(duì)當(dāng)時(shí)苦工背金子的畫面記憶猶新。當(dāng)然,我之所以有這樣的記憶,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)這款游戲只有人類和獸人兩個(gè)種族,采礦方式如出一轍(人類與獸人即使在《魔獸爭(zhēng)霸3》里也是最相近的兩個(gè)種族)。當(dāng)時(shí)兩個(gè)種族的設(shè)定被玩家批評(píng)為過分相似,如今我們可以認(rèn)為正這是這樣的批評(píng),為之后的3種族設(shè)定埋下了伏筆。
初代的《魔獸爭(zhēng)霸》在設(shè)定上非常普通,只能算一款“模仿得很好”的作品
在《魔獸爭(zhēng)霸2》里,獸人和人類的設(shè)定是平行的。人類的每一個(gè)戰(zhàn)斗單位往往都能從獸人中找到相對(duì)應(yīng)的單位,反之獸人的每個(gè)戰(zhàn)斗單位往往也能從人類的陣營(yíng)中找到其替代者,他們的科技樹也很相似。那個(gè)年代的RTS大都如此,這樣的設(shè)定也算是中規(guī)中矩。但暴雪比其它游戲公司更早地打破了這種常規(guī)設(shè)定,1998年的《星際爭(zhēng)霸》融合了3個(gè)截然不同的種族,各自有著獨(dú)特的戰(zhàn)斗單位與科技樹,換一種種族給人的感受不亞于換一款游戲。另類的設(shè)定使得《星際爭(zhēng)霸》迅速?gòu)耐诘腞TS里脫穎而出,而更為難能可貴的是,在這樣巨大的種族差異下,暴雪仍然讓游戲保持了相當(dāng)高的平衡性,對(duì)當(dāng)時(shí)的RTS設(shè)計(jì)理念是一個(gè)巨大的沖擊,更為之后的競(jìng)技化鋪平了道路。
到了《魔獸爭(zhēng)霸2》中,暴雪開始加入一些自己的想法
我們就不說《星際爭(zhēng)霸》回爐重做,《魔獸爭(zhēng)霸3》一再跳票這種老掉牙的軼事了,這里只討論暴雪的這兩大系列為RTS的競(jìng)技化做了哪些貢獻(xiàn),這時(shí)肯定會(huì)有電子競(jìng)技愛好者出來大喊:“平衡性!”誠(chéng)然,這是競(jìng)技不可或缺的一環(huán),但暴雪做的遠(yuǎn)不止于此。
1.聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn):通常初代的《魔獸爭(zhēng)霸》被認(rèn)為是第一款將聯(lián)機(jī)模式帶入RTS的游戲。諸如“競(jìng)技游戲的發(fā)端”、“與人斗其樂無窮”并不能概括由此產(chǎn)生的巨大影響,這里就不再贅述了,玩過RTS的都懂。
2.戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧:這個(gè)概念是由暴雪首次引入RTS當(dāng)中的(《魔獸爭(zhēng)霸2》),大大增加了RTS的戰(zhàn)略性,玩家受視野所限,只能看到己方單位附近的地圖,部隊(duì)離開的地方會(huì)很快被戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧籠罩,埋伏、偷襲等戰(zhàn)術(shù)都可以運(yùn)用在這個(gè)系統(tǒng)之下,這讓兵海戰(zhàn)術(shù)變成了斗智斗勇,使得RTS變?yōu)榱苏嬲摹凹磿r(shí)戰(zhàn)略”游戲。這個(gè)簡(jiǎn)單而又不失真實(shí)度的設(shè)定被之后的大量RTS所借鑒,直到成為RTS的通用標(biāo)準(zhǔn)。此外RTS的隨機(jī)地圖生成器也是首先出現(xiàn)在《魔獸爭(zhēng)霸》里的,同樣成為之后的一種主流功能。
戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的加入成為了RTS的一個(gè)重大拐點(diǎn)
3.錄像回放:2001年的《星際爭(zhēng)霸》1.08版加入了錄像功能,極大的促進(jìn)了競(jìng)技愛好者之間的觀摩與交流。次年《魔獸爭(zhēng)霸:混亂之治》也不出意料地附帶了這個(gè)功能,暴雪對(duì)競(jìng)技性的重視程度可見一斑。作為反例,我們可以回顧一下曾經(jīng)在發(fā)售前呼聲很高的《半神》,也是主打競(jìng)技向。游戲本來支持錄像功能,卻不知何故在發(fā)售前砍掉,不得已還要玩家開發(fā)民間錄像工具來?yè)螆?chǎng)面,結(jié)果自然是人氣迅速流失。
4.快捷鍵:快捷鍵在RTS中的應(yīng)用或許并非暴雪首創(chuàng),但暴雪在初代的《魔獸爭(zhēng)霸》里就十分重視快捷鍵,幾乎所有的操作都有對(duì)應(yīng)的快捷鍵。在之后的比賽中,飛舞在鍵盤和鼠標(biāo)上的雙手催生了一個(gè)新的名詞 -- APM(Actions per minute)。這是高手與菜鳥最直觀的差距,也詮釋了人們形容暴雪的那句“易于上手,難于精通”的名言 -- 你大可做一名休閑玩家,悠閑地用鼠標(biāo)完成所有操作。也可以追求效率,雙手并用,創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)讓人驚嘆的極限操作。
你們抱怨兩個(gè)種族太少?那好,我們給你4個(gè)種族
5.英雄:《魔獸爭(zhēng)霸3》首次將“英雄”在RTS的位置上升到了一個(gè)無以復(fù)加的高度。關(guān)于英雄的設(shè)定,暴雪的初衷是為了避免常規(guī)RTS游戲那冗長(zhǎng)無聊的前期發(fā)展階段,玩家一開始就可以控制英雄投入到戰(zhàn)斗,又不耽誤基地的發(fā)展。同時(shí)英雄的技能與等級(jí)也一直在影響著戰(zhàn)術(shù)。但現(xiàn)在回過頭來看,對(duì)于競(jìng)技性來說,英雄是把雙刃劍。因?yàn)橛⑿鄣拇嬖?,《魔獸爭(zhēng)霸3》在比賽時(shí)更加重視微觀的操作,在宏觀戰(zhàn)術(shù)上就遠(yuǎn)遜于《星際爭(zhēng)霸》。在競(jìng)技生命力上,《星際爭(zhēng)霸》直到續(xù)作發(fā)售才退出比賽,《魔獸爭(zhēng)霸3》還沒等來續(xù)作就已經(jīng)被本屆BlizzCon拋棄。然而也正是由于英雄的存在,讓這款游戲的生命力異常地頑強(qiáng),甚至成為了暴雪推廣RTS新作的最大障礙。幾年來《魔獸爭(zhēng)霸3》各種MOD地圖層出不窮,沒有英雄,何來DotA?


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