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《三國志12》六年苦苦等待 26年光輝歷程回顧

時間:2012-03-21 15:45:41
  • 來源:新浪網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

三國志Ⅸ

武將RPG系統(tǒng)無疑是讓玩家新鮮了一陣子的,但顯然不能不照顧喜歡傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的老玩家的感情。而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統(tǒng)上也進入了一 個瓶頸。在沉思多年后,2003年的系列系九作,終于回歸了過往君主制系統(tǒng)的正統(tǒng)上,而這個九代無疑是即創(chuàng)新和傳統(tǒng)與一身的一作。九代在內(nèi)政系統(tǒng)上其實相 交之前并沒有特別大的區(qū)別,武將個人上雖然不在突出不過你也可以細細對其培養(yǎng)。而變化最大的便是戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中你可以設(shè)定好部隊出征時的陣型、戰(zhàn)略等等 一切。但是出征后不會變進入即時模式一切控制都無法進行,也局勢所謂的“將在外君命有所不受”。只有經(jīng)過了10天這一個回合才可以發(fā)出下一步的命令。即時 制的方式大大加速了游戲的速度,而且半不受控制的方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那么容易,充滿游戲性的一作。

三國志Ⅸ

三國志Ⅹ

如果說之前的九代是集舊世代君主制系統(tǒng)大成的一作,那么十代顯然就是武將個人系統(tǒng)的RPG巔峰。一個游戲系列能夠?qū)?shù)字達到10顯然是相當不容易的,而 肩負這個重擔(dān)的本作顯然并不輕松。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統(tǒng)來完成這個至的紀念的一作。雖然個人并不是特別喜歡武將個人系統(tǒng),不過不得不承 認這一作的表現(xiàn)顯然不錯,可以說讓自己成為于2004時成為這一系統(tǒng)的里程碑。在發(fā)揚了之前所有RPG要素的同時,也突出了三國的厚重感,將部分君主制系 統(tǒng)融入其中。迄今為止本作也有著玩家為其特制的眾多特殊MOD延續(xù)著這一作的生命。

三國志Ⅹ

不過有一點不得不說,那就是在游戲后期電腦AI攻城時對于城市耐久的破壞過于夸張了一點,如果將某些區(qū)域委任手下,里面即是放了雄兵百萬,但是只要出出城野戰(zhàn),沒多久就被破城了。

三國志Ⅺ

有關(guān)于這11作,相信接觸的玩家也不少了。不過對于其評價,個人實在只能持以保留的態(tài)度。經(jīng)過了兩年的開發(fā)回歸了君主制系統(tǒng)的本作雖然在畫面上有了很大 的突破,不過在其他方面實在說不上有什么可圈可點的地方。雖然是君主制系統(tǒng),但是一些有著強大屬性和強大技能的武將在戰(zhàn)場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當 關(guān)萬夫莫開,這點在一些著名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯,讓戰(zhàn)斗實在有點索然無味。在加上簡化的內(nèi)政,會讓我以為打開的是無雙系列。

三國志Ⅺ

而現(xiàn)在經(jīng)過了整整六年的等待,光榮終于要將系列的指針表向12的位置了。這一步究竟會是新的創(chuàng)新,還是對于過往的總結(jié),作為系列間隔最長的本作究竟有什么值得我們期待的地方。

三國志Ⅻ

而現(xiàn)在經(jīng)過了整整六年的等待,光榮終于要將系列的指針表向12的位置了。這一步究竟會是新的創(chuàng)新,還是對于過往的總結(jié),作為系列間隔最長的本作究竟有什么值得我們期待的地方。

三國志Ⅻ

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7.5
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 發(fā)售:2012-04-20(PC)
  • 開發(fā): KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC 掌機 PS3 Wiiu
  • 標簽:歷史

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