- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:NBGI
- 發(fā)售:2012-08-24(PC)
- 開發(fā):From Software
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS3
- 標(biāo)簽:類魂系列,動(dòng)作角色扮演,高難度
日式RPG獨(dú)挑歐美,《黑暗之魂》成敗之談
- 來源:3DM文學(xué)組-淺藍(lán)
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
《上古卷軸5》(簡(jiǎn)稱老滾)作為年度史詩級(jí)RPG,表面上看來沙盤探索型的老滾和《黑暗之魂》這款動(dòng)作技巧型RPG沒有太多可比性,其實(shí)不然。在“普通玩家”非常在意的畫面一項(xiàng)上,《黑暗之魂》就已經(jīng)是爭(zhēng)議非凡了,如果看畫面的細(xì)節(jié),那么恐怕沒有幾個(gè)玩過老滾的玩家能夠容忍《黑暗之魂》如此粗糙的質(zhì)量。
但是整體的場(chǎng)景布局和氛圍打造,確實(shí)還是能用“尚佳”來評(píng)價(jià)的。值得玩味的是,人設(shè)上來看,我們又一次發(fā)現(xiàn)了此作有別于傳統(tǒng)日式RPG的證據(jù),它不再打造“文藝青年”很喜歡的唯美式人物,而是通過寫實(shí)式的玩家捏造系統(tǒng),將人設(shè)的自由權(quán)交給玩家。
如果非要吹毛求疵的話,人設(shè)捏造系統(tǒng)確實(shí)沒有《上古卷軸5》來的精細(xì)。
FF傳統(tǒng)的唯美人設(shè)
當(dāng)然,如果我們繼續(xù)研究就會(huì)發(fā)現(xiàn),《黑暗之魂》已經(jīng)完全跳出了日式RPG的地圖模式,變成了開放式的游戲。但是開放式的自由度從設(shè)計(jì)上而言,筆者認(rèn)為仍然被《上古卷軸5》虐了幾條街。
從萬能鑰匙開門等設(shè)定上我們不難發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)者試圖加入歐美開放式探索元素,讓玩家不拘泥于任務(wù)進(jìn)程而自由行動(dòng),但是很顯然現(xiàn)實(shí)卻不能如愿。
盡管有萬能鑰匙可以打開眾多的門自由進(jìn)出,但是過高的難度限制了玩家的行動(dòng),玩家為了有機(jī)會(huì)通關(guān)接下來的路(僅僅是有機(jī)會(huì))必須按照一定的技巧取得相關(guān)道具,許多時(shí)候甚至需要玩家反復(fù)的坐火堆刷魂。如此的非開放游戲節(jié)奏成為了《暗黑之魂》開放與非開放之間的致命矛盾之處。
而許多玩家喜歡將同為ARPG的《暗黑破壞神》(簡(jiǎn)稱大菠蘿)拿來與此作為對(duì)比。其實(shí)他們兩者才是真正的沒有可比性,前者的核心在于刷裝備的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。
而且就此代的大菠蘿而言,毫無任何創(chuàng)新可言,甚至筆者寧愿買張島國的《黑暗之魂》也不愿碰某菠蘿,至少它讓喜歡日式RPG的筆者看到了許多驚喜的創(chuàng)新之處。

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