日式RPG獨挑歐美,《黑暗之魂》成敗之談
- 來源:3DM文學組-淺藍
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
游戲背后の日式投機主義
講到這里不難發(fā)現(xiàn),《暗黑之魂》身上有著許多歐美RPG的影子,它代表著日式RPG的一種突破,不能說錯或者對,只有時間能證明這樣做是否能帶領(lǐng)日式RPG走向復蘇。而對于《黑暗之魂》的超高難度,筆者在最后不得不吐槽幾句。
講到變態(tài)難度,很多玩家會想到《貓版超級瑪麗》,但是我們仔細想想,貓版瑪麗的成功基礎(chǔ)在于有著超級瑪麗的元素和規(guī)則基礎(chǔ)——會行走的蘑菇、可以進出的管道、縱向的復雜地形、子彈花、變大花……
而貓版瑪麗真正值錢的創(chuàng)意不是那些變態(tài)的關(guān)卡而是我們想要創(chuàng)造困難的想法。筆者自己也用flash做過超難版版超級瑪麗,設(shè)計會火山式噴火的管道,突然變大的蘑菇,子彈花變成食人花等等,可以看出設(shè)計困難本身并不是多么寶貴的創(chuàng)意,大家都能很容易想出來。而比創(chuàng)造困難更困難的恰恰是那些底層的解決困難的系統(tǒng)。
《黑暗之魂》取消了很多前作的優(yōu)秀設(shè)計
而對于一款RPG而言更是如此,《黑暗之魂》的困難設(shè)計在筆者看來甚至還趕不上貓版的困難設(shè)計有創(chuàng)意,許多關(guān)卡只是簡單的增加怪物的攻擊和血量,恐怕沒有什么比這么設(shè)計來的更省事了。

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