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日式RPG獨(dú)挑歐美,《黑暗之魂》成敗之談

時(shí)間:2012-09-09 09:28:47
  • 來源:3DM文學(xué)組-淺藍(lán)
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

最近,島國人還在忙著買釣魚島,作為跨海相望的鄰邦,除了發(fā)表下“非常強(qiáng)烈”的抗議外,似乎只能做的就是拼命玩“破解版”的日本游戲,希望以此加快島國游戲產(chǎn)業(yè)破產(chǎn)的腳步。

筆者最近瞄準(zhǔn)的目標(biāo)就是《黑暗之魂》這款“受死向”游戲,這款標(biāo)榜各種死法,鼓勵(lì)玩家在死亡中升華的RPG游戲,自發(fā)售之日起就在歐美等各大市場掀起了軒然大波。

為《黑暗之魂》傾心的自然只能是一些核心向的玩家,確切的說是一群“受死向”的玩家,簡單來說,他們更愿意接受高難度的設(shè)定,以此獲得突破高難度之后的成就感。

而怒刪這款游戲的玩家很顯然占了更大一部分,這些“正常向”或名“快餐向”的玩家更愿意享受正常難度下的游戲體驗(yàn),過多的死亡次數(shù)和莫名其妙的各類死法很顯然已經(jīng)破壞了他們的對游戲的觀感。

日式RPG的“叛變者”

其實(shí),這種核心向和快餐向之間的爭議更多出現(xiàn)在的是ACT游戲中,例如日本著名的高難度游戲《忍者龍劍傳》,其變態(tài)的難度在歷代續(xù)作中從未有絲毫降低。而對于傳統(tǒng)的日式RPG游戲而言,難度從來都不是主要噱頭,令其曾經(jīng)輝煌的制勝法寶是華麗的劇情。

無論是ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)的鼻祖級巨作《塞爾達(dá)傳說》,還是已經(jīng)有十四個(gè)分身的《最終幻想》,無不是用其引人入勝的劇情吸引住了無數(shù)玩家。所以從這點(diǎn)看開,《黑暗之魂》已經(jīng)背離了傳統(tǒng)的日式RPG的模式,從劇情型RPG轉(zhuǎn)為了主打難度的技巧型RPG。

 

動(dòng)作技巧向RPG

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