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從街霸到生化危機(jī)!卡普空游戲三十年風(fēng)雨彩虹

時(shí)間:2013-08-21 13:29:48
  • 來(lái)源:逗游網(wǎng)-菜小花
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

14.洛克人

稻船敬二所打造的CAPCOM鎮(zhèn)社之寶系列,隨著時(shí)間發(fā)展?jié)u漸成為五個(gè)大分支。幾乎登陸所有平臺(tái)但并沒(méi)有包括本時(shí)代Xbox360和PS3平臺(tái),而且登陸次時(shí)代平臺(tái)的希望更加渺茫。因?yàn)楦鞣N原因(游戲方式單一,2D游戲畫(huà)面落伍,難度過(guò)大而且無(wú)法降低難度,畢竟該系列一向以高難度著名)洛克人的招牌已經(jīng)大不如前,但還是希望卡婊能重振洛克人的雄風(fēng),畢竟這也是很多玩家最難忘的童年回憶(噩夢(mèng))之一,同樣不多說(shuō)了,都是淚。

二.CAPCOM目前所主打的招牌系列

主要游戲作品:《街頭霸王》(Street Fighter)、《怪物獵人》(Monster Hunter)、《鬼泣》(Devil May Cry)、《生化危機(jī)》(Biohazard / Resident Evil)、《戰(zhàn)國(guó)BASARA》、《喪尸圍城》(Dead Rising)、《失落的星球》(Lost Planet)、《逆轉(zhuǎn)裁判》(Phoenix Wright)

主要制作人:三上真司、小林裕幸、神谷英樹(shù)、稻葉敦志、船水紀(jì)孝、稻船敬二、小野義德、三并達(dá)也、竹內(nèi)潤(rùn)、田中岡、巧舟等

由于種種復(fù)雜的原因,CAPCOM對(duì)旗下的眾多游戲品牌進(jìn)行了重組優(yōu)化,果斷雪藏甚至拋棄部分金字招牌集中全部資源和力量對(duì)旗下幾個(gè)品牌進(jìn)行大幅度資金投入和制作,這一現(xiàn)象在CAPCOM跨入高清時(shí)代后變本加厲......

CAPCOM的目的在于路人皆知,希望通過(guò)這些既叫好又叫座的大作系列重振雄風(fēng),但理想是豐滿(mǎn)的,現(xiàn)實(shí)卻是骨感的,這些大作系列在不斷推出新作的同時(shí)或多或少也在慢慢敲碎玩家們?cè)?jīng)所憧憬的那份美好,因此在這個(gè)時(shí)期,卡婊的罵名是越背越重,目測(cè)是翻不了身了......

1.街頭霸王

要說(shuō)起CAPCOM旗下世界范圍內(nèi)知名度最高的游戲系列,不是“李三光的性福生活”,不是“怪物虐人”更不是“My name is danteng”,而是大名鼎鼎的“街頭霸王”。這款堪稱(chēng)格斗游戲始祖的游戲不但在游戲歷史更在游戲性方面完爆無(wú)數(shù)同類(lèi)游戲,也讓其作品成為各類(lèi)格斗游戲比賽中的???。

《街頭霸王》的成功不但給玩家?guī)?lái)一系列令人難忘的游戲內(nèi)容和游戲人物形象,更是在世界范圍內(nèi)形成一種獨(dú)特的游戲文化,包括同名影視劇,動(dòng)畫(huà),漫畫(huà),音樂(lè)以及形形色色印有街霸標(biāo)記的周邊,無(wú)數(shù)的手辦等等。去年推出的《街霸X鐵拳》是繼《漫畫(huà)英雄大戰(zhàn)卡普空》、《CAPCOM VS SNK》之后的卡社亂斗型格斗游戲,游戲素質(zhì),銷(xiāo)量,口碑都不俗,平衡性也在慢慢改進(jìn),在很多國(guó)家大賽上也成為了主要競(jìng)技項(xiàng)目,因此我們可以繼續(xù)期待即將推出的《鐵拳X街霸》。

2.怪物獵人

怪物獵人系列最初登場(chǎng)于2004年的PS2平臺(tái),隨后在2005年的《怪物獵人P》移植到PSP平臺(tái)后才開(kāi)始被廣大玩家所熟知和熱捧(卡婊你敢不敢給PSV做一款非移植的“怪物獵人”系列作品,你肯定不敢對(duì)吧!),隨后便成為了日本本土的國(guó)民級(jí)游戲。

但該系列在歐美市場(chǎng)的影響與亞洲市場(chǎng)甚至日本本土市場(chǎng)相比相差甚遠(yuǎn),原因在于怪物獵人以掌機(jī)和低清主機(jī)平臺(tái)為主(3DS上即將登陸的MH4要哭了),除了《怪物獵人:邊境G》登陸PC和Xbox360(畫(huà)面依然很挫),《怪物獵人攜帶版3RD HD》(PSP分辨率提升版,畫(huà)面效果不解釋?zhuān)┑顷戇^(guò)PS3,《怪物獵人3G》(畫(huà)面在wii和3DS素材基礎(chǔ)上的)登陸Wii U之外,沒(méi)有一款真正意義上的原創(chuàng)高清作品(TX:尼瑪居然忘了窩大XXXXOnLine)。

因此這款游戲品牌只能在日本大火,而歐美玩家在TVgame方面只認(rèn)live和PSN,移動(dòng)端又是智能設(shè)備的天下,所以歐美玩家對(duì)此并不買(mǎi)賬。

3.鬼泣

鬼泣的誕生跟生化危機(jī)有著莫大的血緣關(guān)系(這也是但丁跟李三光就像失散多年的親兄弟一般),在1998年,CAPCOM推出《生化危機(jī)3》后,曾擔(dān)任《生化危機(jī)2》游戲監(jiān)督的神谷英樹(shù)預(yù)備開(kāi)發(fā)最新作《生化危機(jī)4》,公司內(nèi)部同時(shí)打算推出生化危機(jī)系列外傳游戲《生化危機(jī):圣女密碼》,并交由世嘉屬下Nextech Corporation研發(fā)。

于是游戲開(kāi)發(fā)人員到歐洲的西班牙搜尋各種各樣的城堡來(lái)設(shè)計(jì)游戲的環(huán)境?!渡C(jī)4》初版出來(lái)后,CAPCOM意識(shí)到初版在各方面都與以往生化危機(jī)系列的恐怖風(fēng)格大有不同。CAPCOM不想放棄生化危機(jī)系列的恐怖風(fēng)格,也不想放棄這個(gè)初版,于是自此開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)名為“鬼泣”的游戲系列。不過(guò)近年來(lái),卡婊對(duì)該系列并沒(méi)有推出原創(chuàng)作品,反而交給其他制作組進(jìn)行外包,從而造就出《DMC鬼泣》這款爭(zhēng)議較大的游戲......

4.生化危機(jī)

廣大玩家所公認(rèn)的生化之父非三上真司莫屬,但實(shí)際上,“生化危機(jī)”這個(gè)企劃是藤原德郎所提出(本文第一部分提到過(guò)他,此人負(fù)責(zé)《戰(zhàn)場(chǎng)之狼》和《魔界村》系列的制作),隨后藤原德郎離開(kāi)CAPCOM另謀高就到SCE,然后當(dāng)時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)經(jīng)理岡本吉起找到了之前一直某某無(wú)聞的三上真司,隨后,大幕慢慢拉開(kāi)......

歷經(jīng)將近20年的發(fā)展,生化危機(jī)早已經(jīng)在制作商、發(fā)行商、外包商、專(zhuān)業(yè)游戲媒體、評(píng)測(cè)人士、新老玩家的多方壓力下被改的面目全非,總體而言,生化危機(jī)發(fā)展的大方向是好的,但要希望能夠平穩(wěn)過(guò)渡讓玩家有一個(gè)慢慢接受的過(guò)程......簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《生化危機(jī)6》是一款足夠優(yōu)秀的好游戲,出色的游戲品質(zhì),豐富的游戲內(nèi)容,厚道的游戲流程。但對(duì)于那些老鳥(niǎo)來(lái)講,似乎就不怎么滿(mǎn)意了,缺失了生化危機(jī)系列的靈魂,按照這個(gè)尿性發(fā)展下去,生化危機(jī)前幾部確立的嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)觀(guān),精巧的謎題設(shè)計(jì)和恐怖氣氛營(yíng)造已經(jīng)面臨岌岌可危的地步......

最近剛看的新聞,《生化危機(jī)7》要重回渲染恐怖氣氛的路線(xiàn),希望CAPCOM在恐怖和體術(shù)射擊這幾方面做好平衡,不要再鼓搗出《生化危機(jī)6》這種爭(zhēng)議過(guò)大的游戲了......

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7.6
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:1997-07-16
  • 開(kāi)發(fā):卡普空
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:恐怖,喪尸血腥,第三人稱(chēng)射擊

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