《我的世界》大行其道的年代 教育游戲是什么狀況
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- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
很多面向教育類的游戲都很糟糕,枯燥的識(shí)字卡式設(shè)計(jì),無(wú)窮無(wú)盡的炒冷飯。但仍然有一些優(yōu)秀的游戲針對(duì)課堂乃至學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行了針對(duì)性設(shè)計(jì)。對(duì)于教育游戲的刻板印象,這也使得教育游戲的發(fā)展停滯不前。
主流游戲的開發(fā)者以及玩家,當(dāng)然還有一些對(duì)游戲不感興趣的教育工作者,都希望能夠改進(jìn)教育游戲,比如將《我的世界》融入課堂當(dāng)中,提高學(xué)生創(chuàng)造力。
但這樣很少能解決問(wèn)題的根源,實(shí)際上,教育游戲的形式遠(yuǎn)比想象的更為多樣。了解這些它們,或許能夠讓我們?cè)谖磥?lái)能夠創(chuàng)造出更優(yōu)秀的教育游戲。
改變視角
Filament Games的游戲和其他一系列游戲一起,獲得了史密森尼學(xué)會(huì)頒發(fā)的獎(jiǎng)項(xiàng)。Filament Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席創(chuàng)意官丹·諾頓(Dan Norton)說(shuō)到:“我們十多年前創(chuàng)立公司之時(shí),大家都還在擔(dān)心游戲是否會(huì)浪費(fèi)人們的時(shí)間,或者會(huì)摧毀教育。“
如今一切已經(jīng)轉(zhuǎn)變,不過(guò)像Filament或是《模擬城市教育版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)GlassLab Games,或者《坎巴拉太空計(jì)劃教育版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得從游戲向教育的轉(zhuǎn)化仍然漫長(zhǎng)。
“我會(huì)說(shuō)現(xiàn)在真正的問(wèn)題是,很多學(xué)校和老師都會(huì)覺(jué)得游戲只起的是‘激勵(lì)’的作用”諾頓提到。學(xué)生在真正進(jìn)入到“學(xué)習(xí)”的部分之前都會(huì)很有興趣,然而愈到后面學(xué)生的活躍度就愈低了。
“我認(rèn)為這是對(duì)課堂空間極大的浪費(fèi)。”Strange Loop Games的創(chuàng)意總監(jiān)約翰·克拉耶夫斯基(John Krajewski)說(shuō)道:“畢竟說(shuō)到底,這只是游戲設(shè)計(jì)人員的一廂情愿。”
游戲本身能夠以一種更富互動(dòng)性以及有機(jī)的方式來(lái)傳達(dá)事物的運(yùn)作原理以及相互關(guān)系。諾頓說(shuō):“我認(rèn)為游戲的真正價(jià)值是提供一個(gè)中性的空間,能夠讓你扮演某一個(gè)角色。”《模擬城市》、《文明》、《Eco》這樣的游戲都能夠讓學(xué)生去扮演一個(gè)體系中的關(guān)鍵角色,讓他們理解,學(xué)習(xí)到新的知識(shí)。
如何開發(fā)有價(jià)值的教育游戲,需要將“游戲能傳遞重點(diǎn)知識(shí)嗎?”逐漸向“好的教育游戲和不好的教育游戲相差在哪里?”以及“什么使得一個(gè)游戲在這里成功,卻在那里失?。?rdquo;來(lái)思考。


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