《我的世界》大行其道的年代 教育游戲是什么狀況
- 來(lái)源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
合作才是關(guān)鍵
諾頓和克拉耶夫斯基都提到,好的教育游戲,無(wú)論是針對(duì)課堂還是其他領(lǐng)域,都需要良好的內(nèi)部反饋循環(huán)以及合作機(jī)制,幫助玩家共同結(jié)局問(wèn)題。
這些當(dāng)然也是好的游戲所擁有的設(shè)計(jì),但他們?cè)趦蓚€(gè)方面上有所不同:與真實(shí)世界的聯(lián)系以及反饋的本質(zhì)。
比如傳統(tǒng)游戲往往會(huì)有不同的難度選項(xiàng),以區(qū)分不同的玩家,教育游戲需要針對(duì)所有水平的玩家同時(shí)進(jìn)行射擊。
諾頓提到,簡(jiǎn)單地一致一個(gè)熱門游戲大作是行不通的,玩家不會(huì)覺(jué)得這樣極高的容錯(cuò)率會(huì)是一種樂(lè)趣。
同時(shí),與傳統(tǒng)觀念相反的是,教育游戲不只針對(duì)兒童玩家設(shè)計(jì)。也有不少成年玩家在教育類游戲中獲得了樂(lè)趣。
教育游戲未必需要極端精確,比如《Energy City》中,隨著城市的發(fā)展將會(huì)帶來(lái)多種能源以支持城市運(yùn)轉(zhuǎn)。
他們就未必是真實(shí)的。他們隱藏了實(shí)際的細(xì)節(jié)。但他們?nèi)匀挥泻芨叩慕逃齼r(jià)值。而 《文明》系列則鼓勵(lì)玩家思考科技、文化以及戰(zhàn)爭(zhēng)如何塑造歷史,讓玩家萌生探索歷史的興趣,而后期科技的發(fā)展則會(huì)讓不同的資源隨歷史發(fā)展變化出不同的利用途徑。
從大局入手對(duì)于教育游戲也相當(dāng)重要,教育游戲開(kāi)發(fā)者希望玩家從整個(gè)體系收獲知識(shí),而非從某些簡(jiǎn)單的設(shè)置。而玩家也會(huì)因游戲整體的概念而萌生進(jìn)一步探索細(xì)節(jié)的想法。
“游戲設(shè)計(jì)是一系列新想法的交匯,”諾頓說(shuō):“學(xué)習(xí)的本質(zhì)是愉悅的,值得努力的行為。我們希望玩家打破腦中的禁錮,忘掉什么是應(yīng)該知道的什么不適,換而獲得一種開(kāi)放式的、了解世界的方法,這對(duì)我們而言才是巨大的成就。”


玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論