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《紅色警戒》僅排第三?《命令與征服》系列排名

時間:2017-01-03 10:05:13
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:Harry
  • 編輯:Harry

為《命令與征服》系列排名是一項(xiàng)耗費(fèi)精力的工作。這個系列游戲的主題有過多次變換,在某個玩家心中的“本系列最佳游戲”在另一位玩家心中可能就是“最奇怪、最讓人失望、抹黑了《命令與征服》這個系列的作品。”正是這種創(chuàng)新、拒絕粗制濫造單調(diào)續(xù)集的態(tài)度讓W(xué)estwood的策略游戲?yàn)橥婕規(guī)順O大樂趣,這一系列的游戲還被喜愛它的玩家們稱為令人難忘的最心愛系列——但這也就是說,無論我怎樣排序,都會有人認(rèn)為我的排序完全無法理解。

盡管如此,在兩個問題上我們是可以達(dá)成一致的:第一,Westwood的最終解體是一場悲劇。第二,相比于我們要將游戲按照從最差到最好排序,還不如找個簡單的游戲開始。

《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》(2010)

《命令與征服4》完全沒有原游戲中那些吸引人的富有才華和靈感的設(shè)計,這讓我?guī)缀跽J(rèn)不出來這款游戲了。玩家需要創(chuàng)建一個在線賬戶,在即時游戲中選擇團(tuán)隊(duì)對戰(zhàn)。選擇一個階層,你的移動工廠就會彈出一系列普通未來坦克和裝有激光武器的機(jī)器人,讓你占據(jù)戰(zhàn)略據(jù)點(diǎn)。玩家可以花錢為你的單位升級,在遇到對手時可以用特殊能力來完成類似“石頭剪刀布”一樣簡單的游戲。你可以目睹這一曾經(jīng)輝煌的游戲最后時刻的掙扎。

EA公司在呈現(xiàn)《命令與征服》游戲時,總會加入一些新的靈感。但《命令與征服4》意味著他們甚至沒有嘗試復(fù)制Westwood原有游戲的精髓,而是將其他那些正受歡迎游戲的特征大雜燴一般收入到這個游戲里。這是這個游戲系列悲劇卻又無可避免的結(jié)局——在EA公司1998年收購了Westwood并在2003年關(guān)閉工作室以后,他們遣散了原來創(chuàng)造這個游戲的那群富有創(chuàng)新和激情的人們,《命令與征服》名存實(shí)亡。

他們不是將這個最受歡迎的游戲搞砸,而是將它徹底毀了。資源采集不復(fù)存在。你可以派出軍隊(duì),但當(dāng)你達(dá)到人口上限的時候就無法再排除軍隊(duì)了,只能將他們?nèi)拥脚c敵人不斷消耗的戰(zhàn)場上。你的選擇會受到你的“階層”的限制——攻擊階層負(fù)責(zé)前線作戰(zhàn),防御階層負(fù)責(zé)建造工事,而后援階層將分別進(jìn)攻、防御或支持。游戲不再要求你摧毀敵人,你只需要簡單地控制關(guān)鍵點(diǎn)到游戲勝利就可以了;即使你消滅了敵人,他們也會重新出現(xiàn)在新的施工車輛中來阻礙你的前進(jìn)步伐。對于一個讓人充滿回憶的游戲系列,《命令與征服4》無法變得更沒有特點(diǎn)了。

《命令與征服:最后的幸存者》(1997)

EA公司最終摧毀《命令與征服》系列的證明,就是他們讓《最后的幸存者》變得不是這個系列中最爛的一部?!蹲詈蟮男掖嬲摺犯傻闷?

這款游戲可能是《命令與征服》系列的粉絲們最不了解的一部,玩過的人更少。但《最后的幸存者》確實(shí)存在,或者說,在1997年從原版游戲中分離的它,至少存在過。玩家從《命令與征服》中選擇一個單位,然后與最多50名對手進(jìn)行在線對戰(zhàn),通過收集地圖上的箱子來增強(qiáng)自己。

但它勉強(qiáng)超越了這個簡單的概念——《最后的幸存者》與它的名字相比,其游戲的多人模式本來可以更好的。如果投入了更多的時間和精力,這款在線競技游戲應(yīng)該可以在游戲史上獲得更高的地位;在一場RTS的死亡競賽中作為一個單位參賽是一個不錯的想法,但這需要游戲更有深度,而且要有更復(fù)雜的玩法。比方說,或許玩家可以以團(tuán)隊(duì)為單位在局部地圖上作戰(zhàn),每個單位都試圖殺死其他人的大本營以及AI控制的軍隊(duì)……而且,或許在每次殺死敵人后,玩家都可以獲得金錢來升級物品而不需要再箱子中尋找物品。這些可能會讓游戲更受歡迎。

《命令與征服:紅色警戒3》(2008年)

如果讓大家總結(jié)他們對《紅警2》中印象最深刻的是什么,他們或許會說是瘋狂的單位、夸張的FMW過場動畫,以及B級片風(fēng)格的ALT冷戰(zhàn)歷史設(shè)置。如果你將所有這些設(shè)置輸入到機(jī)器人體內(nèi),并讓它制作一款游戲,你就可以得到《紅警3》。你喜歡《紅警2》里面的幻影坦克和在樹叢中隱身的有趣功能?別擔(dān)心,它在。那么盟軍IFV和它巧妙的可配置武器系統(tǒng)?它也在!還記得笨拙的基洛夫飛艇和它向你的基地飛來時帶給你的恐怖感覺嗎?猜猜還有誰在!

將這些標(biāo)志性內(nèi)容加入到游戲中并沒有什么問題——游戲制造者只知道如何模仿《紅警2》。而問題就在于,難道這一舉動就是為了突顯Westwood在設(shè)計RTS游戲方面是有多強(qiáng)大嗎?

《紅警2》的游戲特色被推向了極致,最值得注意的就是,即使是《紅警3》中最讓人無法忍受的單位都可以發(fā)動技能:吸血光束、宙斯盾、癱瘓鞭。即使是坑爹的警犬都有“大聲叫”的特技。這是在《紅警2》獨(dú)特有趣的單位的基礎(chǔ)上進(jìn)行的一次笨拙嘗試。在《紅警2》中,特殊技能單元都被設(shè)計在了自己移動攻擊這樣的基礎(chǔ)功能之上,而《紅警3》簡單地將這些在任何MOBA中都可以找到的技能統(tǒng)統(tǒng)扔給你。警犬不再有“大聲叫”,因?yàn)樗谠缙诜床奖烙鶗r需要這項(xiàng)技能。它只能發(fā)動技能一次,是因?yàn)椤都t警3》的單位設(shè)計理念是“這些單位具有的能力越多越好。”不幸的是,數(shù)量并不等于質(zhì)量,這最終導(dǎo)致的結(jié)果是三個單位的軍隊(duì)全部癱瘓,在將一連串的按鍵按下以后,最好的情況是沒有任何的反應(yīng),而多數(shù)時候的結(jié)果都不那么美妙。

游戲的玩法只是導(dǎo)致《紅警3》失敗的一半原因;另一半原因則是他們在美學(xué)設(shè)計中嘗試進(jìn)行模仿。《紅警2》在常規(guī)軍中的反常單位是游戲的亮點(diǎn)。當(dāng)你看到巨型烏賊搖擺著將驅(qū)逐艦消滅,或是看到尤里的飛碟在盤旋著偷你的錢,你會覺得這些行為比其他行為要怪異一些?!都t警3》的所有單位都很奇怪。我們攻擊了在你的單位展開的熊、冷凍直升機(jī)和大炮,就像《紅警2》中那些單位一樣瘋狂!游戲中加入了新的日本動漫一樣的機(jī)器人單位和能夠用意念力量控制的高中女生!防空步兵會抱怨古拉格,游戲還請到Tim Curry和George Takei來扮演羅曼諾夫和尤里!這時你會記得你有多熱愛《紅警2》。

而游戲中使用的未來科技基本上沒有什么幫助——《紅警2》的美學(xué)設(shè)計主要使用了上世紀(jì)80年代的設(shè)備并加入實(shí)驗(yàn)性技術(shù),《紅警3》則是將未來戰(zhàn)爭與曾經(jīng)的第二次世界大戰(zhàn)中的蘇聯(lián)奇怪地混合設(shè)計在了一起。在《紅警3》中,沒有什么古怪的未來科技試驗(yàn)場景——因?yàn)橛螒蛑腥际瞧嫫婀止值脑囼?yàn)場景,你也就沒法分辨哪個更奇怪了。再一次,《紅警3》將前一游戲的亮點(diǎn)作為新游戲設(shè)計的全部——這種方法不僅讓他們迷失在迎合玩家的過程中,而且并未對這個系列做出多大的貢獻(xiàn)。

《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》(2007年)

迄今為止我們討論了兩款在某些方面讓我這個《命令與征服》的粉絲感覺不爽的游戲,以及一個勉強(qiáng)可以算是作品的游戲。然后就是《命令與征服3》,這款游戲既不能說是不好,但也算不上好。

游戲設(shè)定在黑暗的、泰伯利亞太陽末日的情境中,《命令與征服3》的設(shè)定是可靠的,而SAGE引擎在展現(xiàn)其荒涼灰暗的地形方面是做得不錯的。游戲中的單位就像是你預(yù)期的那樣,有機(jī)槍兵、火箭兵、裝甲運(yùn)兵車、中型和重型坦克等等。你需要建設(shè)基地,收獲泰礦,并將它們?nèi)拥綌撤降膯挝?。游戲的?zhàn)爭場景充滿了動畫,Michael Ironside, Grace Park和Tricia Helfer會給你建議,而Billy Dee Williams會發(fā)瘋并沖你喊叫來發(fā)射末日炮彈。這無疑是一款《命令與征服》游戲。

然而,這是個容易被人遺忘的游戲。在游戲引擎、情節(jié)設(shè)計和設(shè)置方面,它的大部分內(nèi)容都在《命令與征服2:泰伯利亞之日》及《命令與征服:將軍》中出現(xiàn)過。對于一部花費(fèi)了四年時間制作的續(xù)集,它的新鮮度不足以讓它在《命令與征服》系列中成為一頁值得紀(jì)念的新篇章。相反,它只是象征著這個系列游戲制作由創(chuàng)新向平庸轉(zhuǎn)變的旅程起點(diǎn)——而作為《命令與征服》系列中第一部完全沒有Westwood或Westwood Pacific參與制作的作品,不難猜到為什么這款作品沒有了之前的魔力?!都t警3》可以算是粗制濫造,但《紅警3》并沒有讓我生出多少憤怒——而這部作品只是一次逆向開發(fā)的偉大嘗試,不算好,但也不算壞,只是表現(xiàn)平平而已。

《命令與征服:叛逆者 》(2002)

作為一名將終身是《命令與征服》粉絲的人,我在看到《命令與征服:叛徒》的預(yù)告片時是特別興奮的——即使當(dāng)時的我只有12歲,但問題的關(guān)鍵是,能夠轉(zhuǎn)變玩家的視角看起來是一件很吸引人的事情。我希望你可以親自看一下預(yù)告片,然后試著想象一下這對像我一樣的孩子來說是多么神奇的一件事情——我當(dāng)時花了無數(shù)的時間在游戲世界中指揮小人和坦克,而現(xiàn)在正在看的預(yù)告片讓我可以成為游戲世界中被指揮的那些小人之一。

如果你看到這個預(yù)告片的話,你可能會注意到《叛徒》看起來特別過時。作為Westwood進(jìn)入第一人稱射擊領(lǐng)域(FPS)的第一次嘗試,《叛徒》游戲并不算好,尤其是你要知道從游戲發(fā)布以后,玩家們已經(jīng)在《Half-Life, Quake》,《Counter-Strike》和《Unreal Tournament》等游戲中玩耍了很多年。盡管它的游戲設(shè)計中包含了大量的車輛戰(zhàn)斗和步兵的玩法,但即使《Battlezone II》和《Codename Eagle》都比《叛徒》早推出了不少年,而且它們的武器結(jié)合更好。還有《Battlefield 1942》將在幾個月后面世,并沒有什么比《叛徒》更差的游戲了。

但正像預(yù)告片中強(qiáng)調(diào)的一樣,這款游戲不是要成為很棒的射擊游戲,它的目的在于成為《命令與征服》中的一名戰(zhàn)士。《叛徒》確實(shí)完成了這一任務(wù),帶領(lǐng)玩家在戰(zhàn)役中以第一人稱身份摧毀了由Nod士兵、基地和車輛組成的整支部隊(duì)。其多玩家模式也備受歡迎——受歡迎到讓粉絲們創(chuàng)造了《叛徒X》,這是《叛徒》這款在線游戲更現(xiàn)代的復(fù)刻版。盡管它確實(shí)是一款有缺陷的游戲,《叛徒》結(jié)合的射擊游戲模式和懷舊感討到了很多粉絲的歡心,并使之成為《命令與征服》粉絲們最喜愛的主題。

《命令與征服:泰伯利亞之日》(1999年)

記住,這里是故事的分界點(diǎn)。你獲得的回答將取決于你問的是誰,《泰伯利亞之日》在有些人看來是最好的續(xù)集,而有些人則將它看作是《命令與征服》系列中特別令人失望的作品。不難看出其中的原因——這款游戲代表著徹底轉(zhuǎn)變的游戲基調(diào)和設(shè)置,并且由于完全不同的游戲設(shè)置,《泰伯利亞之日》為玩家?guī)淼氖桥c之前的《命令與征服》作品特別不同的一種體驗(yàn)。

曾經(jīng)是陽光下明亮的綠色草地地圖、快節(jié)奏的音樂和簡單的現(xiàn)代軍事單位;取而代之的是新游戲中黑暗、荒涼的荒地,縈繞腦海的音樂也是配合著未來派系之間的戰(zhàn)爭。過去時光的簡單快樂是由基本步兵和中型坦克帶來的;《泰伯利亞之日》則充斥著可以進(jìn)行聲吶干擾和火焰噴射的遁地坦克,行走的雙足裝甲以及讓人不安寧的突擊隊(duì),他們會一直追趕你,即使你跑斷腿也不會停歇?!短┎麃喼铡返娘L(fēng)格極為明顯,如果你不喜歡這種風(fēng)格,你或許再也不會喜歡這種游戲設(shè)計了。這款游戲是Westwood的新發(fā)行商EA匆忙中推出的,而其粗制濫造的成果并未對這款游戲有什么幫助。

盡管游戲的故事情節(jié)顯得有些憂郁,但《泰伯利亞之日》算是這個系列很精彩的一份補(bǔ)充。游戲引擎在當(dāng)時算是很先進(jìn)的了,以精靈為設(shè)計藍(lán)本的步兵和三維效果的車輛造就了讓人難忘的圖形風(fēng)格。地形會因?yàn)楸ǘl(fā)生改變,戰(zhàn)爭過后會在這個地方留下痕跡。游戲平衡性很好,選擇未來戰(zhàn)士或是車輛都有自己的玩法,讓玩家可以在戰(zhàn)爭和多玩家游戲中采用許多不同的策略。Frank Klepacki為經(jīng)典的《命令與征服》系列的配樂十分精彩,《泰伯利亞之日》也不例外,神出鬼沒的電子混音完美地傳達(dá)了這樣的精神:“世界是泰伯利亞橫行的地域,請享受戰(zhàn)斗到死吧。”聽著《泰伯利亞之日》中的這些聲音,它總結(jié)了《泰伯利亞之日》的世界所包含的幽暗、神秘和無盡的戰(zhàn)斗。

我在那個可怕的世界中度過了不少的歡樂時光,槍殺Nod和變種人,用混凝土澆筑我的基地來抵御噴火坦克的襲擊?!短┎麃喼铡肥且豢瞠?dú)特的游戲,游戲中步槍的轟鳴聲和壓抑爆發(fā)的爆炸從我第一次玩這款游戲時就深深地印刻在我的腦海里。但無論我多喜歡這款游戲,我仍然認(rèn)為《泰伯利亞之日》是《命令與征服》游戲家族中排名中等的尷尬之作——它的制作時間太晚,讓它無法算作一個實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品,但它又確實(shí)具有早期游戲的風(fēng)格,而且它制作速度太快使之僅僅算得上不粗糙,卻稱不上是一個即將成功的作品。

《命令與征服》(1995年)

輕機(jī)槍手一刻不停的射擊。先進(jìn)的守衛(wèi)塔發(fā)射時發(fā)出低沉的轟鳴聲?;鹧嫣箍藝姲l(fā)出嘶嘶的聲音。讓人有著不祥預(yù)感的嗡嗡聲隨著光明石碑前進(jìn),在憤怒的光脈沖呼嘯戰(zhàn)場前穿過這里。曾經(jīng)的這些由《命令與征服》制造出的景象和聲音就在我的腦海中,就好像是昨天的事一樣,我仿佛回到了第一次做GDI任務(wù)1一樣,在炮艇的火力掩護(hù)下用氣墊船深入敵軍來保住一片灘頭。

我知道我不是唯一的一個。Westwood可能在《沙丘2》中設(shè)置過這些情節(jié),但《命令與征服》才是真正與PC玩家產(chǎn)生共鳴的那一個。這款游戲簡單易學(xué)——你只需要建立基地,收集資源,建設(shè)軍隊(duì),然后攻擊敵人——但它的兩個派系中的不同單位的多樣化給了這個游戲很大的可玩性和深度,它類似現(xiàn)代軍隊(duì)的主題也讓玩家可以更加直觀地理解這些單位,而由Frank Klepacki創(chuàng)造的震撼人心的快節(jié)奏音樂也與游戲的快節(jié)奏動作游戲結(jié)合?!睹钆c征服》的多玩家模式為本地游戲和在線的真人對戰(zhàn)游戲帶來了更高的人氣;每個游戲盒子包含了2張CD,讓玩家通過一次購買就能夠開始和朋友對戰(zhàn)。

《命令與征服》還將全運(yùn)動視頻的過場動畫作為了它的特色,這是這個系列游戲的一個傳統(tǒng),唯一的例外是《將軍》。Joe Kuncan飾演Nod的魅力型領(lǐng)袖Kane時表現(xiàn)出色,還有Eric Martin飾演GDI中一絲不茍的準(zhǔn)將Sheppard,這些過場動畫為游戲奠定了基調(diào)并讓你能夠沉浸在每一方陣營的故事中。盡管《命令與征服》在這之后的游戲都試著擴(kuò)展這個故事,我仍舊喜歡簡單低調(diào)的介紹和《命令與征服》中穿插的過場動畫。那臺錄像機(jī)還在嗎?

《命令與征服:紅色警戒》(1996年)

那是在1996年,地獄三月通過你的喇叭傳了出來。希特勒已經(jīng)不復(fù)存在,而斯大林正在當(dāng)?shù)卮迩f里試驗(yàn)神經(jīng)氣體。機(jī)槍喋喋不休的聲音隨著飛機(jī)的到來掃射向絕望的游擊隊(duì)員們。一個燃料桶被擊中,整個地方變成一片火海,在你的步兵瞄準(zhǔn)這座村莊時,游擊隊(duì)圍著火場周圍奔跑。教堂的下面有一些箱子中藏有錢,你可以用它們來購買更多的飛機(jī)。

《紅色警戒》簡化了《命令與征服》成為優(yōu)秀的RTS游戲所需要的步驟。相比《命令與征服》,《紅警》與之有著相同的游戲模式,但新單位和新建筑的數(shù)量更多,并將游戲設(shè)定在另一種更有趣的冷戰(zhàn)世界里,他們假設(shè)斯特勒從未掌權(quán)過,相反,二戰(zhàn)是斯大林和蘇聯(lián)俄國的戰(zhàn)爭。磁爆線圈和超時空傳送儀為這個游戲設(shè)定了這種奇怪的新型科學(xué)世界的語調(diào),添加的各種單位和建筑讓《紅色警戒》的游戲情節(jié)設(shè)計比它的之前的那些更高明。事實(shí)證明,增加的深度和對游戲的打磨讓《命令與征服》的經(jīng)典游戲變得經(jīng)得起時間的考驗(yàn)——即使今天,《紅警》中為了制造充滿挑戰(zhàn)并令人滿意的戰(zhàn)場而設(shè)置的步兵、車輛和防御的組合,依舊吸引了許多粉絲在開源改造平臺OpenRA上在線對戰(zhàn)。

《紅色警戒》不僅給玩家們提供了更多的選擇——它復(fù)制了現(xiàn)有的游戲系統(tǒng),并引入了新的內(nèi)容,比如引入了第二種可以提供更高現(xiàn)金流的稀有資源,像Tanya一樣獨(dú)有的英雄,以及可以輔助地面部隊(duì)的海軍作戰(zhàn)。游戲還加入了一個地圖編輯器讓玩家可以創(chuàng)造他們自己的多玩家戰(zhàn)場。

《紅警》為每個參與戰(zhàn)役的陣營都配備完整的FMV過場動畫算是一個特色,就像它之前的作品一樣,這一次這些過場動畫為奠定游戲基調(diào)做出了不小的貢獻(xiàn)。不論你是被斯大林的會議室所震驚,還是被盟軍沒有半點(diǎn)廢話的將領(lǐng)講話而激勵得熱血沸騰,簡介都會讓你投入《紅警》的世界中。而在一場戰(zhàn)役中,隨著你慢慢變成他們的最高領(lǐng)導(dǎo)人,他們會越來越依靠作為戰(zhàn)役指揮官的你。我喜歡蘇維埃任務(wù),在這里你必須用警犬和軍隊(duì)來追捕間諜,隨著你將他逼到無處可藏的境地,你也會毀壞這個村莊。其他的任務(wù)需要你破壞橋梁,兩棲登陸,或者拯救愛因斯坦。但《紅警》中對我來說最值得紀(jì)念的戰(zhàn)役就是Westwood在它的擴(kuò)展包中增加的內(nèi)容——《反擊(Counterstrike)》。

在第一部《命令與征服》中,你可以進(jìn)入一個秘密的“funpark’”戰(zhàn)役,你對抗的是狂暴的恐龍?!都t警》采用并提煉了這一設(shè)計,展現(xiàn)給玩家的是任務(wù)“它來自紅警!”,這是個對戰(zhàn)巨型噴火螞蟻的秘密任務(wù),你可以通過移動點(diǎn)擊《紅警》主菜單最右上角的音響按鈕進(jìn)入這個游戲。這部分很有趣,有創(chuàng)造性,而且任務(wù)很艱巨,這些任務(wù)才是真正的挑戰(zhàn),也是游戲過程中很難忘的一部分。

《紅色警戒》擁有了《命令與征服》的魔力并完成了一項(xiàng)出色的工作,將游戲推向了新的高度。正因?yàn)槿绱?,這是我僅有的幾個能夠完全記住的作品。而故事剛剛才開始,因?yàn)閃estwood還在繼續(xù)創(chuàng)造,最好的作品還沒有出現(xiàn)。

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