VR處于爆發(fā)前夕 但開發(fā)者還面臨著“上世紀”難題
- 來源:VR日報
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
如何突破單一的應用場景,是VR外設面臨的首要難題
應用場景越單一,其產(chǎn)品的受眾面積就越小。簡單來說,每個家庭都可能需要一把水果刀,但開信刀就顯得不那么受歡迎了。那么,如何突破單一的應用場景呢?舉個不太恰當?shù)谋扔?,要么全世界就只有一種開信刀,要么你的開信刀上能切菜,下能砍柴……
說回正題,如果你見過雅達利2600,一定會對其“汽車掛擋”式的手柄印象深刻,一個四方向的塑料握柄加上一個突兀的紅色按鍵,這就是它的全部。以今天的眼光來看,這種外設簡直是粗制濫造,而在別無選擇的80年代,第三方開發(fā)者和玩家卻圍著它玩得不亦樂乎。
拋開雅達利自己開發(fā)的Space War、Breakout不提,第三方的碰碰彈子臺(Pong)、以及Pac-Man(吃豆人)也通過單一搖桿走出了自己的個性。不過,且不說這種商業(yè)案例難以復制,風投正盛的雅達利其實也搞砸過幾次,為網(wǎng)球游戲準備的“paddle”對戰(zhàn)搖桿和ATARI光線槍就由于應用場景過于單一,最終的銷量也是差強人意。
早期的大廠相繼踩坑,例如任天堂和世嘉就過早的推出了類VR設備,而From Software也為《鐵騎》打造過“飛機駕駛艙”一般的專有控制臺,結局自然是慘淡收場。
綜合來看,VR外設目前有三種解決問題的方式:
·一是拓展外設形式,讓產(chǎn)品線觸及多種應用場景(羅技在賣“游戲方向盤”的同時,也有鼠標鍵盤等產(chǎn)品給自己撐腰。)
·二是擯棄消費級商品,轉(zhuǎn)投商業(yè)合作(VR主題公園和日本環(huán)球影城的4D影院都屬于這種類型。)
·三是尋求通用規(guī)則(如今最常見的手柄形式,也是十字鍵控制規(guī)則的衍生結果。)

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