PC上的RPG們(二)當老滾與輻射還是兒時模樣
- 來源:Richard Cobbett
- 作者:四氧化三鐵
- 編輯:四氧化三鐵
為什么90年代會被看作是PC RPG的黃金時期,原因很簡單——一切皆有可能。
幾乎每個新游戲都有開山立派的潛力。1992年《地下創(chuàng)世紀》正式上線,這讓我想起了《地下城主》之于地牢爬行游戲的地位。因為它對PC RPG就有這么大的影響。
《地下創(chuàng)世紀》告訴我們,在地下城里我們不單單是打打殺殺,還可以體驗生活。作為劇情中的圣職者,主角被莫須有的罪名起訴并丟進了無盡深淵。在幽暗的地下城里,玩家只能白手起家。我們會找到有著自身歷史與特性的城邦。學(xué)習(xí)入鄉(xiāng)隨俗,學(xué)好物資交易、學(xué)會結(jié)盟是我們生存的不二法門。開發(fā)商Blue Sky Studio(之后更名為Looking Glass)稱之為“地下城模擬器”,這種探索RPG空間的先驅(qū)性模式在《地下創(chuàng)世紀2》、System Shock以及后來諸多RPG中延續(xù)著它的精神。
這還是一個想法與技術(shù)合拍的年代,至少那時候的人們都這樣認為。但實際上,諸如AI、像素圖的使用、畫面分辨率低依然有著較大的局限性?!兜叵聞?chuàng)世紀》的實時圖像與3D引擎的花費幾乎占了預(yù)算的四分之一,續(xù)作更是占了三分之一。這樣的付出最終也獲得回報,有人說,《地下創(chuàng)世紀》的技術(shù)領(lǐng)先了五年,更是遠超幾個月后上市,只能沿用一平面移動的《德軍總部3D》。
向著無限,向著超越:1991-1997
越大未必越好
盡管潛力巨大,但PC RPG在90年代初期還是遭遇了滑坡。不過還是有幾個大作逆流而上,《創(chuàng)世紀》就是其中之一。樂于持續(xù)投入、對風(fēng)險無所畏懼是這群開發(fā)者的特點,他們也將因此得到回報。人人都明白創(chuàng)新的重要性,但在當時,它變得越來越昂貴,越來越讓人望而卻步。RPG也由于畫面不夠直觀,復(fù)雜性等問題落后于其它流派。
但是,以90年代的技術(shù)來講,平衡畫面與游戲性又是極其困難的事情。當時的冒險游戲在CD正反面都有刻錄,高品質(zhì)畫面就意味著增加10小時左右的容量,這就大大增加了游戲成本。所以許多游戲為了畫面往往會削減游戲關(guān)卡數(shù)量,這種情況也預(yù)示著FMV(全動態(tài)視頻圖像)的蓬勃發(fā)展。知道了這點,我們就能理解為什么那么多工作室堅持制作雷同的游戲。雖然已經(jīng)察覺流派開始萎縮,但許多冒險游戲開發(fā)者卻依然選擇堅持。LucasArt與Sierra就嘗試對游戲進行改變,并在這10年存活下來。大多數(shù)公司則被浪潮吞沒,在遠離游戲核心圈的德國市場,PC RPG這一流派得以保留下來,雖然這些游戲質(zhì)量堪憂。
在RPG領(lǐng)域,硬核玩家既是核心用戶,又極難被取悅。大多數(shù)公司采取了最簡單的策略——制作和之前差不多的游戲,希望它足夠暢銷到能讓公司開發(fā)續(xù)作,或者能幫他們吸引不同的玩家群。
Origin公司在1993年制作的《投影者》將玩家熟悉的RPG元素統(tǒng)統(tǒng)剔除,目的就在于向玩家推銷游戲中的“變形機關(guān)”——主角能夠變成四條胳膊的貓型戰(zhàn)士,也能變成令人敬畏的巨龍。SSI公司則推出了《阿拉丁世界》,這是一款更偏向《塞爾達傳說》風(fēng)格的RPG游戲??偟膩碚f,RPG在其他平臺表現(xiàn)不錯,尤其在日本?!蹲罱K幻想6》《時空之輪》在超任的問世,兩個版本的《暗影狂奔》先后在超任登場,但PC平臺卻遲遲不見蹤影。
尋找寶藏
這并不表示PC沒有流行的RPG或值得銘記的RPG。Sierra的《叛變克朗多》就嘗試用敘事推動游戲發(fā)展?!惰F血聯(lián)盟2》則完成了將策略戰(zhàn)棋與RPG結(jié)合的創(chuàng)舉。當然,大多數(shù)游戲只是失敗的注腳,就連《創(chuàng)世紀》也因第八部“異教徒”——糟糕的新引擎、令人失望的小規(guī)模世界而砸了招牌。
Interplay制作的《魔石堡》則成了地牢爬行游戲消亡的最后一根稻草。耗時五年、第一人稱視角,運行在DOS系統(tǒng)下的游戲毫無亮點,只留下了一個畫面不錯的印象。但是這十年遭遇最大失敗的游戲還是《天翻地覆》(Descent To Undermountain)。這是一款投入數(shù)年打造,搭載了過時引擎(原本為3D射擊《突襲》系列設(shè)計)的RPG游戲。
這些游戲的下場可想而知,Interplay整理細軟,離開了RPG流派。多年以后,他們的《輻射2》才算真正為自己正名。那《天翻地覆》的評價怎么樣呢?當時西方流行一種名為“魔力8號球”的預(yù)測工具,搖一搖可以隨機出現(xiàn)20種不同的答案,其中表示Yes的詞條內(nèi)容就是“沒錯,就像《天翻地覆》是垃圾一樣顛簸不變。”
90年代初期,PC RPG陷入內(nèi)憂外困的境地。每到這時候,厚積薄發(fā)的公司就會引領(lǐng)市場。1994年,Looking Glass制作的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock)以不同的想法,嘗試著超越《地下創(chuàng)世紀》。Looking Glass的開發(fā)者們認為《地下創(chuàng)世紀》的許多細節(jié)都可以優(yōu)化,如果突然彈出的對話窗口將你從游戲抽離,帶你來到另一個畫面怎么辦?沒關(guān)系,把所有人都干掉!《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,你將會在廢棄的大本營進行探險,而不必被對話窗口打擾。
角色互動變成了NPC與SHODAN——控制基地的邪惡AI的單向交流,在界面切換與流暢度上《網(wǎng)絡(luò)奇兵》做得很棒,人類的缺失幾乎對游戲沒什么影響。用畫外音介紹背景故事是該作的點睛之筆,這種模式在《南方公園:真理之杖》中也得到運用,SP同樣調(diào)侃了“殺死一切”的概念。
有時候,失敗同樣值得紀念。也許每個人都知道《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,但鮮有人知道1997年P(guān)sygnosis制作的《星際機甲》(Sentient)——兩者概念類似。區(qū)別在于后者背景設(shè)定于太空,充斥著各色到處走動、想和你對話,等待你下達指令的人物?!缎请H機甲》的游戲體驗十分混亂,觸發(fā)對話也處在失靈時不靈的尷尬情況。雖然游戲的趣味性不強,但這體現(xiàn)了90年代PC RPG跨界ACT的野心。
Robinson于1994年與1996年制作的《安魂曲》與《迪烏斯》則都是生存游戲。第一部講述的是如何在好斗的星球上生存,第二部你卻成了一名極易受傷的賞金獵人。兩部作品都因復(fù)雜的醫(yī)療系統(tǒng)出名。大腿感染?希望你能集齊對應(yīng)藥物的“七顆龍珠”,否則你的身體將馬上崩潰——先是走路一瘸一拐,再是眼球凸起,最后鼻子腫到你看不清前路。
勝利源于“競技場”
有趣的是,90年代最成功的RPG游戲來自一匹黑馬——Bethesda。盡管無數(shù)公司都在蹭《終結(jié)者》韋恩·格雷茨基的熱度,但這個無名小卒卻醉心于制作一款名為《競技場》的角斗士對抗游戲。在游戲中,玩家控制戰(zhàn)士小隊周游幻想世界從而獲取現(xiàn)金。作品特點在開發(fā)過程中經(jīng)歷著多次轉(zhuǎn)變,最初一些RPG元素混入其中,隨后又增加了一些地牢,一些任務(wù)。最后,主打動作對抗的《競技場》變成了一款常規(guī)的單人RPG。由于《競技場》的相關(guān)宣傳材料已經(jīng)打印好,新游戲的標題還懸而未決。Bethesda只能煞有介事地解釋道,由于泰姆瑞爾大陸太過危險,人們便為它取了“競技場”的外號。為了讓該作聽起來更像是一款RPG,最終開發(fā)團隊選擇了“上古卷軸”這個前綴。
《上古卷軸》讓RPG游戲的門檻大大提升——數(shù)一數(shù)二的游戲畫面,號稱600萬平方公里的地圖,盡管幾乎整個地圖都是用“過程生成技術(shù)”制作的(雖然游戲中有成百個地牢,但只有15個和情節(jié)相關(guān),其余則是算法的自動延續(xù)),晝夜交替、天氣變化等系統(tǒng)。
不幸的是,再怎么出色《上古卷軸:競技場》也是一款買Bug送游戲的產(chǎn)品,游戲的啟動問題甚至讓大眾以為這款作品的目標用戶是精神病人?!渡瞎啪磔S3》的設(shè)計師Ken Rolston承認,為了通過教學(xué)地牢,他反復(fù)重啟了游戲20次。
嚴重的優(yōu)化問題配上差勁的營銷,讓《上古卷軸:競技場》的銷量只有3,000份。Bethesda的聯(lián)合創(chuàng)始人后來評價到,《上古卷軸1》的銷量還不如《終結(jié)者2029》的拓展包。《終結(jié)者2029》又是何妨神圣?大家不必深究,外界對其的保守評價出奇一致——垃圾。
但對于體驗過作品玩家而言,老滾毫無疑問打開了新世界的大門。玩家口碑拯救了《上古卷軸》。1996年《上古卷軸2:匕首雨》發(fā)售,這次的地圖面積只相當于英國,bug問題也得到了妥善解決。但前來尋求深度劇情體驗的玩家卻大失所望,“匕首雨”的自由度令人發(fā)指——你可以自由選擇公會、信仰宗教、創(chuàng)造專屬咒語,變化成吸血鬼或狼人。此外,《上古卷軸2:匕首雨》為后來游戲帶來了巨大啟發(fā)作用,而不是靠比基尼、美女博一時眼球的快餐。
此后,為了滿足手工制作、自由度與選項范圍的要求,《上古卷軸》從根本上縮減了地圖范圍。但我們都知道故事的結(jié)局,Bethesda不僅沒破產(chǎn)還躋身為3a大廠,《上古卷軸》系列的累積銷量達千萬套,成為當今最受歡迎的RPG系列之一。
讓戰(zhàn)役改變一切
有的游戲如羽毛翩然上線,沒有一絲聲響。有的則如核彈爆炸,震蕩整個游戲界。在總體蕭條的1997年,《輻射》無疑是后者。它被看做是《廢土》的精神續(xù)作,雖然都以末世為主題,但兩者在呈現(xiàn)方式上還是有諸多不同。
相較而言,《廢土》更加戲劇化,更加超現(xiàn)實。糾纏在我們身邊的是Monty Python式的殺手,游戲內(nèi)容則是一派未來主義——世界雖被毀滅,但文明將繁衍重生。《廢土》中有溫室,可以對水進行加工。你控制的角色是一名荒漠游俠,肩負著看守輻射區(qū)的任務(wù),如果時間允許,你還可以策劃一些邪惡的陰謀。
而《輻射》則以1950年為跳板,跨越到一個更加荒涼、極少重建設(shè)施的世界,這里則充滿了心理變態(tài)、變種人、嗑藥者以及一切你所能想象到的負面設(shè)定。你的目標很簡單,恢復(fù)凈水晶片功能,從而讓地下室與外部世界隔絕。你必須行動起來,躲藏不是唯一的選擇。
《輻射》是當時更加成人化,更加殘酷的RPG。這倒不是因為其他游戲沒有壞人,只是這一次選擇權(quán)完全在你手中,你是選擇對抗他們,還是加入他們。這很黑暗,也很嘲諷,卻也是輻射最精彩的RPG設(shè)定之一。此外,我們發(fā)現(xiàn)玩家控制的角色智商不夠高,角色對話總會出現(xiàn)吞吞吐吐、口齒不清的情況。沿著不同路徑前進,我們將經(jīng)歷一次絕妙的環(huán)球旅行。但是游戲設(shè)定過于開放,在明確自己目的的前提下,我們也許十分鐘就能跑到終點,完成任務(wù)。
《輻射》中“活躍特點”系統(tǒng)催生了許多娛樂能力,比如“謎一般的陌生人”,就能在對抗中召喚一名同盟,再如“混亂血漬”,當你槍殺敵人后,他們的血液會肆意噴灑,讓現(xiàn)場一片混亂。這些小設(shè)定都充滿樂趣。《輻射》是一款充滿挑戰(zhàn)性的游戲,它龐大且復(fù)雜,盡管地圖相對較小,這是每個玩家都希望體驗的類型。
和同時代最出色的RPG一樣,《輻射》同樣面臨過早夭的危險。不過也是受到暴雪《暗黑破壞神》成功的影響,Interplay最初曾設(shè)想過用即時制取代回合制,用多人闖關(guān)取代單人冒險。
《輻射》的設(shè)定對最近上市的游戲仍有影響。其實,末世類游戲都共享同一主題,但呈現(xiàn)形式不一。尤其是《輻射4》,與其說他是建造類游戲,倒不如說是四個方位固定的射擊游戲,一言不合就發(fā)動技能“混亂血漬”。這已經(jīng)和當初的《輻射1》相距甚遠,初代可是一部你可以通過“口胡”來說服boss放棄變種人廢土計劃的作品。而續(xù)作《輻射2》則發(fā)生在RPG最受青睞的新里諾——一個充斥著暴力、犯罪的世界。這也是RPG的明星設(shè)計師Chris Avellone首次出現(xiàn)在玩家視野中。
《輻射2》也有明顯的問題,比如趕工味道濃厚,Bug頻頻出現(xiàn)。這恰恰也是90年代RPG的通病——最終也為PC產(chǎn)業(yè)帶來了慘痛的教訓(xùn)。初代《輻射》無意間結(jié)合了當時玩世不恭的流行文化,受到了大量玩家歡迎?!遁椛?》也用犯罪、流氓,善惡觀等極具噱頭的元素調(diào)動玩家的興趣。它就像湯姆克魯斯的登場, Monty Python的《巨蟒與圣杯》,打破了開發(fā)者與玩家的隔閡,證明加入流行文化的做法是正確的,添加再多也不為過。后來的游戲則很少引用西方流行文化——只有《魔獸世界》創(chuàng)造了一些。
此后,在游戲開發(fā)過程中,只要提一句“想想《輻射2》!”,設(shè)計師們就會明白內(nèi)容需要變得和諧一點。

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