姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機(jī)甲制作人的自述
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鋼之魂的情懷
"機(jī)甲"是一個(gè)讓眾多開發(fā)者而卻步的領(lǐng)域。機(jī)甲玩家們的要求很高:造型帥氣,設(shè)計(jì)合理,情節(jié)扎實(shí),表現(xiàn)過硬。想要做一款能滿足核心玩家的作品,要跨過非常高的門檻其實(shí)。開始做機(jī)甲游戲以后,我一直在想,也許機(jī)甲游戲這么少,也跟這份不妥協(xié)的硬核有脫不開的關(guān)系。但對于我來說,"機(jī)甲",是愛,是夢想,是不管有多難也要去實(shí)現(xiàn)的東西。作為擔(dān)負(fù)著“做自己認(rèn)可的游戲”的大負(fù)擔(dān)的第一款游戲,我需要去實(shí)現(xiàn)別人雖然憧憬但不敢嘗試的東西。灌注了情懷和責(zé)任,事情做起來才有意義,才爽嘛。
《硬核機(jī)甲》的第一追求,就是要能夠自由操作,像動畫中的主角一樣控制機(jī)體。我玩過很多機(jī)甲游戲,像一些3D帶自動鎖定的對戰(zhàn)游戲,雖然全部自動化玩著省心,但因?yàn)殓R頭也一并鎖定,必殺技也都是一鍵連招,很多時(shí)候玩家對決就變成了兩個(gè)人原地轉(zhuǎn)圈,看誰先出手,不同玩家間的視覺效果比較不易做出差異化。
被玩家戲稱為二人轉(zhuǎn)
我很喜歡玩這些游戲,但心中一直想玩到的一種感受,是這些前輩游戲一致沒有實(shí)現(xiàn)的:
看動畫片中,駕駛員們都會通過各種機(jī)體中的機(jī)動功能組合出獨(dú)創(chuàng)的技能令對手驚訝“居然還有這樣的招式?!”。這種帥不在于特效,而在于駕駛員的能力。
雖然是一招格斗,但其實(shí)是駕駛員李阿寶用多個(gè)技能組合出來的獨(dú)門絕學(xué)
全彈發(fā)射可沒那么容易
這是一種自由,不被自動化和各種輔助所約束的自由。劃出優(yōu)美的軌跡,做出假動作,使用火力壓制,高速影分身,走位欺騙,臨時(shí)躲藏,這些戰(zhàn)術(shù)都不是一鍵呼出的預(yù)制動作,而是要靠駕駛員自己。我想要去實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有的機(jī)甲游戲中無法實(shí)現(xiàn)的、這種動畫片里才有的帥氣感。
我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候,隨時(shí)要確保每個(gè)技能盡量的簡單、直觀,不能過于復(fù)雜。攻擊技能只有4個(gè),每臺機(jī)體按鍵配置都一樣,要符合玩家的直觀統(tǒng)一性。絕對不能搓招,甚至連《任天堂大亂斗》的組合鍵對我們來說都是復(fù)雜的。按鍵和招式一一對應(yīng),上手盡量簡單,才能確保高玩能將最大化將精力用在自己的表演上。只有這樣才能理解戰(zhàn)場上使用"全彈發(fā)射"是多么的廢手,TRANSAM發(fā)動后對駕駛員的負(fù)擔(dān)有多大,王牌機(jī)師的帥氣連擊是多么的不容易。
這個(gè)設(shè)計(jì)的想法我覺得還算是成功。因?yàn)樯鲜珠T檻低,在線下活動的時(shí)候,各種年齡段各種性別的人都能玩的歡樂。我希望這款游戲既能成為休閑娛樂的游戲,同時(shí)也能給網(wǎng)絡(luò)上高手對局充足的炫技空間,成為一款有競技深度的游戲。
我們深知,我們的核心玩家看的不僅是游戲好不好玩,畫面絢不絢,還看重其中的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我們在劇本設(shè)計(jì)時(shí)為了讓合理性的戰(zhàn)爭和戲劇性能夠融合,花費(fèi)了很多精力來推敲。讓場景、故事、設(shè)定,甚至敵人的出現(xiàn)方式都是有據(jù)可循,合情合理。當(dāng)然也留出了玩家對幕后的猜測空間。(果然看到已經(jīng)有玩家推測出幕后的動機(jī)了,為了不劇透,就不在此展示了)
當(dāng)看到各國的主播玩到母艦關(guān)的尖叫,潛入關(guān)大逃脫時(shí)的興奮,合體機(jī)時(shí)的開心大笑時(shí),我們就知道我們做到了,這個(gè)正統(tǒng)機(jī)甲的目標(biāo)達(dá)到了。
這款游戲的第二追求,就是極致的2D。2D有很多吃力不討好的地方,技術(shù)門檻高、空間表現(xiàn)力難以發(fā)揮、容易被國人先入為主扣上4399廉價(jià)小游戲的帽子。也許一個(gè)成熟的游戲公司,就不會去追求這樣的情懷。但是玩了這么多年機(jī)戰(zhàn)的我認(rèn)為,只有2D,才能將機(jī)甲的力量發(fā)揮到淋漓盡致的唯一手段。或許是被一直堅(jiān)持2D極致的眼鏡廠所感染,或許是感覺趁著年輕還有最后的機(jī)會再浪一把,對"發(fā)揚(yáng)光大2D動作游戲"的挑戰(zhàn),就這樣自作主張的接下了。
2D和3D不同,在制作大范圍動作的時(shí)候?qū)兄薮蟮墓ぷ髁俊C吭黾右粋€(gè)元件的角度,就得增加一張圖,還得搭建復(fù)雜的動畫結(jié)構(gòu)。而我們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)各個(gè)動作中的平滑切換,使得這任務(wù)變得數(shù)倍艱巨(從事過2D骨骼動畫的專業(yè)人士應(yīng)該都知道,動作游戲中實(shí)現(xiàn)隨意平滑銜接有多費(fèi)勁)。為了實(shí)現(xiàn)這些,我們會將動畫每一幀反復(fù)研究、反復(fù)打磨,讓每一個(gè)換圖的瞬間都掩藏起來,讓玩家察覺不到,仿佛在操作一個(gè)高幀數(shù)的傳統(tǒng)手繪動畫一樣。雖然很累很費(fèi)時(shí)間,但這些在創(chuàng)作中融入技術(shù)思考的挑戰(zhàn)感,比單純的做動畫還要有趣。
《硬核機(jī)甲》的第三追求,是要達(dá)到“雖然是2D游戲,但要五臟俱全有一個(gè)完整的演出效果”。這是以前玩《使命召喚4》帶給我的震撼,創(chuàng)作一款像在玩電影的游戲,是我今生無論如何也要追求的夢想。
我不希望2D橫版游戲就一定要做成銀河戰(zhàn)士惡魔城那樣站樁對話的效果,我想要嘗試2D游戲?qū)τ谘莩龅谋磉_(dá)手法的極限。但作為一個(gè)2D游戲,也會令演出受到巨大的限制,想做復(fù)雜動作和運(yùn)鏡的話,消耗的時(shí)間精力成本就會遠(yuǎn)超3D。所以《硬核機(jī)甲》所有的過場動畫都限制在一個(gè)平面上,就像編導(dǎo)一個(gè)舞臺劇一樣。這意味著我失去了整整一個(gè)維度的表現(xiàn)空間,沒法做POV特寫、轉(zhuǎn)鏡頭等鏡頭語言。
這種做法沒有參考學(xué)習(xí)對象,甚至連是否足夠完整做完一部劇本都不知道。原本在電影學(xué)院學(xué)到的知識,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反復(fù)試驗(yàn)??偨Y(jié)出幾個(gè)比較重要的思路:
- 設(shè)計(jì)角色動作時(shí)要隨時(shí)考慮到重復(fù)使用已有的切片、盡量少或盡量不增加切片。
- 在原本需要描寫大幅度旋轉(zhuǎn)的動作時(shí),通過切碎鏡頭、局部特寫、慢動作等方式,讓觀眾產(chǎn) 生“無中生有”的錯(cuò)覺。同時(shí)對打斗節(jié)奏進(jìn)行控制。
- 挑10%左右的鏡頭,投入成本做完整的大幅度動作,并平均分配在影片中,讓觀眾不要過長時(shí)間持續(xù)觀看碎鏡頭。
- 讓特寫所拍攝的肢體、動作方向、角色比例的排列組合均不相同,以減少機(jī)位不變帶來的重復(fù)感。
如果大家有興趣,以后可以單寫一個(gè)專門分析的文章。
▲各國玩家都好評的雙人肉搏橋段分鏡,雖然是機(jī)甲游戲但卻花了最高的成本來描繪人的戰(zhàn)斗
中途有好幾次想要找做動畫的朋友來外援,但就是因?yàn)榇蟛糠值膯栴}都無法用傳統(tǒng)動畫思路去設(shè)計(jì),連我都不知該如何總結(jié)其中的方法論,就更沒法交出去了。很多時(shí)候就只能白天處理其他部門開發(fā)問題,傍晚處理公司經(jīng)營工作,晚上回家熬夜設(shè)計(jì)動畫和處理腳本問題??只咆瀼亓耸冀K,不知哪天可能就創(chuàng)意枯竭走投無路了,或者是害怕做出枯燥的內(nèi)容。尤其是花了好幾天想出來的一套鏡頭因?yàn)槌杀締栴}而整個(gè)砍掉重做時(shí),壓力就會更大。
然而“運(yùn)氣”不負(fù)有心人,還是完整符合預(yù)期的設(shè)計(jì)出來了所有的鏡頭。并且將制作成本控制在了合理的范圍內(nèi)(動畫組還能留下半條命的范圍內(nèi))。
創(chuàng)業(yè)維艱
雖然核心的動力在于要做一款自己喜歡的游戲,但現(xiàn)實(shí)中并不是只有做個(gè)游戲那么簡單。公司的經(jīng)營是占據(jù)整整一半精力的事情。如上所述,每天的18個(gè)小時(shí)都是非常謹(jǐn)慎的使用,哪怕浪費(fèi)一點(diǎn),都有可能造成后患。招聘、文化建設(shè)、團(tuán)隊(duì)士氣、找錢,做預(yù)算,找辦公地點(diǎn),維護(hù)公司日常設(shè)施……各種各樣的事情都和游戲開發(fā)相差甚遠(yuǎn),但又是必須要面對且要做好的事情。
經(jīng)營公司和制作游戲兩個(gè)重?fù)?dān)要扛,公司越在早期越難以招到足夠的人手,時(shí)間就那么一點(diǎn),很多時(shí)候只能是壓榨自己,要么拆東墻補(bǔ)西墻的高機(jī)動方式來應(yīng)對突發(fā)情況。整個(gè)這三年下來,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,縱覽過去,能讓公司順利的活到現(xiàn)在真實(shí)個(gè)奇跡。也得感謝每個(gè)同事在遇到各種困難時(shí)的堅(jiān)持,幫我一起把沒撐住要塌的墻給撐住了。
挫折
而熱血的追夢游戲公司永遠(yuǎn)不會風(fēng)平浪靜,在這次為期三年的航程上也會時(shí)不時(shí)遇到令人絕望的暴風(fēng)雨。
在第一年的時(shí)候,沒有錢也沒有投資,當(dāng)時(shí)走投無路管家里借的賣房的50萬塊錢。在好一段時(shí)間中沒有資本愿意投一個(gè)主機(jī)項(xiàng)目。我們在做出了一個(gè)多人對戰(zhàn)的原型機(jī)后,開始了眾籌之旅。在那之前這個(gè)眾籌基本上就是一次"最終幻想"了,"如果做出來的游戲沒人喜歡, 被證明不好玩,那我們就卷鋪蓋走人,之后好好打工給家里還債。"當(dāng)時(shí)是懷著這樣的心情踏上了這條路。不過也幸運(yùn)的是最后成功籌集到了錢,也順勢找到了投資。《硬核機(jī)甲》在各大展會的試玩反響非常好,這樣一款形式新穎的游戲被廣大玩家所接受了,各國都充斥著好評。這也是我們第一次感受到,我們給廣大玩家們帶來了新的快樂,這些可能比錢要更加帶給我們動力和力量。
▲Kickstarter眾籌達(dá)到100人的幸福瞬間
隨后2018年初,我們拿著已經(jīng)經(jīng)過打磨的單人關(guān)卡(序章和第一章)和多人模式關(guān)卡拿去給很多海外的發(fā)行商看,希望能找到海外有經(jīng)驗(yàn)的主機(jī)發(fā)行商??墒墙Y(jié)果并不好。很多發(fā)行商認(rèn)為雖然demo看起來很好,但一家沒什么經(jīng)驗(yàn)的中國公司是絕對沒有能力能按照Demo的質(zhì)量做完這款游戲的。要么就是投機(jī)取巧后面混混樣子,無法保證品質(zhì)同意,要么就是直接爛尾。這些仿佛是商量過的一致論調(diào)不禁令人心寒和氣憤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一個(gè)沉重的使命:我們一定要把游戲做完做好!不能讓國外的行業(yè)再繼續(xù)對中國游戲抱有刻板印象了。
雖然坎坷,但是完成了。
就這么一鼓作氣的將游戲做了三年,一個(gè)故事模式和一個(gè)單人模式,是無論從設(shè)計(jì)層面還是技術(shù)層面都是完全不同的兩套游戲,這是一套非常龐大艱巨的任務(wù)。
作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)的第一款產(chǎn)品,我們沒有人力和時(shí)間把游戲做到完美無缺,游戲開發(fā)中最重要的一點(diǎn)就是要有舍有得。唯一要保證的,就是游戲的完成,并且要保證前后質(zhì)量的統(tǒng)一性。游戲可以無限的接近完美,但時(shí)間和生命是不等人的。
雖然有不少的遺憾,可我們還是有始有終的將《硬核機(jī)甲》做完了。游戲發(fā)售后前三周一直維持日本下載量第一,在日本的社交媒體上也被關(guān)聯(lián)"中國機(jī)甲游戲逆襲?"、"現(xiàn)象級的游戲"這樣的關(guān)鍵字。從那之后,在國外的各個(gè)合作路感覺通順了很多,和日本業(yè)內(nèi)的人交流時(shí)也不再感覺到那份鄙夷的不自在了??磥?哈妹"完成了那個(gè)使命。
有些朋友經(jīng)常會問我,現(xiàn)在3A大廠都不敢做多人單人捆綁銷售了,為什么你們一個(gè)小獨(dú)立工作室還要這么做?其實(shí),這個(gè)問題我在過程中經(jīng)常會反復(fù)問自己,這真的是個(gè)正確的決定嗎?也許從商業(yè)角度來看,這不正確,過于良心的內(nèi)容量不但會成倍增加成本,還會多做多錯(cuò)讓玩家產(chǎn)生錯(cuò)誤的預(yù)期。
但是,多人模式太好玩了,既然是夢想中的游戲,那就需要實(shí)現(xiàn)它,讓我和其他喜歡這種游戲的人都能享受到快樂。一個(gè)劇情演出華麗的2D動作游戲也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小眾化的現(xiàn)代能再出現(xiàn)一個(gè)這樣的產(chǎn)物,能夠給予玩家們新的希望。最重要的,這是一款機(jī)甲游戲,在機(jī)甲游戲逐漸沒人敢碰的市場當(dāng)下,需要有投入精力與愛的作品出現(xiàn),讓各國的同行們不要灰心,這樣做是有意義的。
如果們只做了多人模式,也不會得到這么多的媒體好評和國際獎項(xiàng)。如果們只做了故事模式,就不會有游戲時(shí)長好幾百小時(shí),還在每天約戰(zhàn)上傳精彩瞬間的玩家們。所以,這個(gè)抉擇,我認(rèn)為是正確的,我們火箭拳的每一個(gè)人都也認(rèn)同這份付出所帶來的回報(bào)。人終將會老,終將會沒有精力,人的一生中沒有幾次拼搏創(chuàng)作的機(jī)會?!队埠藱C(jī)甲》也是我們火箭拳所有人的人生中,無法磨滅的一次值得驕傲的創(chuàng)作。
火箭拳現(xiàn)在也在擴(kuò)招中,不斷吸納更多的人才,希望能做更多的好游戲。
我愛火箭拳,愛這個(gè)用熱血創(chuàng)造夢想的地方,愿火箭拳能一直飛下去,飛的更遠(yuǎn)。
結(jié)語
將光盤取出放回盒內(nèi),將其陳列起來,游戲展示架上又多了一款意義非凡的游戲。
我一直有個(gè)愿望,希望有生之年能買到一款2D表現(xiàn)精良,手感結(jié)實(shí),又帥氣又?jǐn)M真的機(jī)甲戰(zhàn)斗游戲。在今天,我終于買到了。雖然"購買"過程有些坎坷,這個(gè)小愿望總算是實(shí)現(xiàn)了。
謝謝所有支持我們的玩家,謝謝所有的合作伙伴,謝謝火箭拳的戰(zhàn)友們。謝謝你,"哈妹",一周年生日快樂!

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