姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述
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姥姥帶我走上游戲之路
至今我都認(rèn)為我很幸運,我的游戲人生刷到了SSR的初始。從我小學(xué)2年級時,我姥姥就瘋狂安利我一種叫做“游戲機”的東西。一開始我是懵逼的,這是有個機器手丟手絹在我身后?還是它當(dāng)老鷹我當(dāng)小雞?但看過姥姥演示完打鴨子后,我整個人就驚呆了。電視機的畫面居然可以互動,這太賽博朋克2077了。從那之后便一發(fā)不可收拾,墮落至今。
沒錯,我就是有這么一個“別人家的姥姥”
想玩主機就只能在姥姥家玩,姥姥也會經(jīng)常會瞞著我父母暗中給我一些最新型的游戲卡。也是在這段期間瘋狂的喜歡上了馬里奧系列。馬里奧系列是我從小就癡迷的品牌,鮮艷明快的色彩,腦洞大開的場景和角色。作為卡通形象,沒有米老鼠那樣主旋律小動物“偉光正”,也沒有那種只要是男孩就一定喜歡機甲的惡俗感。馬里奧在那個時代我的周圍并沒有那么熱門,甚至沒有周邊,是我這種不愿入大溜的小學(xué)生的裝“嗶—”佳選。
倒戈到機甲
前幾句話我說到了很不符合我人設(shè)的話。但是沒有錯,我小時候很討厭機甲。身邊的男孩天天都在追捧高達(dá)、變形金剛、戰(zhàn)神金剛、福音戰(zhàn)士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估計我這輩子都不會碰這些玩意的。
但人生永遠(yuǎn)逃不過真香定理。轉(zhuǎn)折發(fā)生在初二(中二)。我和一個同學(xué)交換GB卡玩,把里面的游戲反復(fù)玩到膩后,百無聊賴的打開了最不想碰的一個《第二次超級機器人大戰(zhàn)G》。那時候最不喜歡機甲和戰(zhàn)棋,只是抱著隨便看看的態(tài)度試試。結(jié)果沒想到,玩了第一章,我就入坑了。
雖然戰(zhàn)斗畫面只是幾張圖片的位移,但那種能夠擋下各種傷害的厚重裝甲、能夠躲開光束子彈的機動性的感覺,讓我欲罷不能。從此就直接變成了一個成長率A的蘿卜控。瘋狂看動畫,補游戲。
嗯,模型還是買不太起的。
遲到的游戲開發(fā)人生
游戲玩的多了,逐漸也會管不住這雙手,也想有樣學(xué)樣的做點什么來釋放一下內(nèi)心。但其實在大學(xué)之前大部分只能靠創(chuàng)作馬里奧同人漫畫來滿足需求,并沒有真正制作游戲的機會。
那個年代還沒有普及民間印刷,所有漫畫書都是“絕版”貨,很難以保存。
最能接近游戲設(shè)計的創(chuàng)作,是初二時根據(jù)《口袋妖怪》初代改的一套冒險棋。做這個游戲的初衷,是看校門口賣山寨的口袋妖怪對戰(zhàn)硬幣,很多不玩游戲的同學(xué)都在買。我看到了“市場”,但實在看不過這套山寨硬幣粗制濫造的樣子,而官方的口袋妖怪卡片門檻又太高,一氣之下自己做了一個出來。60種可抓的怪,100種可對戰(zhàn)的怪和超還原的冒險地圖,有道館、有火箭隊、有四天王。兩個玩家碰到一起還會強制對戰(zhàn)。兩個玩家互相競技看誰通關(guān)時間需要3個午休,中途可以存檔?,F(xiàn)在想想最有趣的是當(dāng)時調(diào)整的整套數(shù)值還非常平衡,通關(guān)難度剛剛好。
遺憾的是那個時候并不知道世界上還存在龍與地下城這種東西。
其實小時候從未想過自己以后能以游戲開發(fā)為職業(yè),直到到了高三得知家附近有個叫做北京電影學(xué)院的地方里面還有游戲設(shè)計專業(yè),才臨時轉(zhuǎn)變了自己的職業(yè)規(guī)劃。這才是我畢生應(yīng)該追求的夢想!(覺醒的太晚了點兒……)
在大學(xué)鉆研動畫技法時,第一次對機戰(zhàn)的元件動畫做了嘗試,把BB戰(zhàn)士模型拆開后給每個零件拍攝了多個角度,然后在FLASH中拼接,嘿還真像那么回事。雖然當(dāng)時只是無心之舉的技術(shù)學(xué)習(xí),但也正是從那個時候奠定了現(xiàn)在的技術(shù)基礎(chǔ),讓事情變得更可行了。
還沒畢業(yè)進(jìn)入游戲開發(fā)行業(yè),做過獨立游戲也做過商業(yè)游戲,但非常慚愧的是,努力了將近10年,總是因為種種原因,一款上線產(chǎn)品也沒做出來。當(dāng)時很失意、很迷茫,沒有上線項目的經(jīng)驗也讓我的履歷有很多的絆腳石(直到哈妹上線之前,也有很多資方因此認(rèn)為我是做不出上線項目的)。但也許命中注定只能自己干了,無論如何,做一款自己認(rèn)可的游戲是勢在必行的事情。
硬核夢想“火箭拳”
其實說來奇怪,在一開始計劃創(chuàng)業(yè)的時候并沒打算想做機甲游戲。機緣巧合2015年的春節(jié),我在陜西爺爺家的窯洞中,那里沒有網(wǎng)絡(luò)沒有電腦沒有手機信號,是最適合創(chuàng)作的地方。我突然腦洞大開,決定要創(chuàng)作一個2D動作版機戰(zhàn),實現(xiàn)我一直以來的夢想。一個通宵下來,硬核機甲的雛形設(shè)計定下來了。當(dāng)時定了幾個貫徹始終的核心概念:
1. 各種戰(zhàn)斗方式差異化巨大的機甲
2. 駕駛員要能夠脫出并放大駕駛員戰(zhàn)斗的比重
3. 操作要自由,還原動畫片中駕駛員的操作感受
概念示意圖
氣氛圖
在初期給公司起名的時候。甚至還想過叫"燈泡"、"新蜂(NewBee)"這樣比較小巧可愛的名字。直到看了電影《超能陸戰(zhàn)隊》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了決心,選用了這個不僅能夠紀(jì)念我們的第一款作品,也有著能夠打破一切阻礙的寓意的名字。再小巧可愛的低調(diào)下去,會憋壞我那躁動的心?;鸺?,就這樣誕生了。
Logo誕生過程
早期,火箭拳只有三個人,就這樣擠在一個40平不到的出租屋里,進(jìn)行著最早期的創(chuàng)作。概念視頻、原型demo也就是那會兒做出來的。
火箭拳起步“辦公室”
程序“組”辦公室 陽臺
回身兒就是會議室
在demo做出來之前,游戲的玩法還只停留在腦內(nèi)。市面上也沒有類似的游戲玩法被驗證過。這時的我是非常緊張的:如果游戲不好玩,我們的錢根本不夠活到再做出一個新玩法。直到demo做出來上手玩過后,才真正感受到這個業(yè)可創(chuàng)。
▲第一個原型機,實現(xiàn)了最核心的玩法,DASH以及射擊

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