新時代的格斗游戲,走上了一條殊途同歸的道路
- 編輯:一只小編輯OVO
“格斗游戲無競品”這句話,或多或少也算是該品類玩家的某種共識,畢竟它所代表的“修煉門檻”“勝負壓力”往往也與“硬核”這一刻板印象脫不了關系。而“硬核”往往意味著其受眾群體更加傾向于存量市場,玩家們所面對的選擇往往也稱不上“豐富”。
直到兩年前的《街霸6》(以下簡稱SF6)憑借“現(xiàn)代/動感模式”,外加頗具角色扮演體驗的“環(huán)球游歷”模式,使得這個品類在如今的電子游戲市場完成了一波“出圈效應”,讓許多自認“苦手”的玩家也充分感受到了格斗游戲的魅力所在。
現(xiàn)如今,一款時隔26年的格斗IP《餓狼傳說》(以下簡稱CotW)也即將于4月24日推出,在前不久剛結束的OBT測試期間,各路格斗游戲愛好者也紛紛抱著“試試深淺”的態(tài)度鏖戰(zhàn)其中。
在筆者看來,一款26年前的游戲IP,“重出江湖”意味著它既不能丟失其當年所塑造的產(chǎn)品特征,同時又需要在玩法機制上符合當下格斗游戲玩家的喜好,以及不亞于同期其他競品的表現(xiàn)力。
圖注:可能很多玩家都沒意識到特瑞已經(jīng)活躍這么久了
而如何將舊時代的經(jīng)典變成新時代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷,頗有異曲同工之妙。
為《SF6》玩家量身打造?
在2月份開展的OBT測試中,在以“小孩曾卓君”為代表的國內(nèi)《街霸6》高手對《CotW》進行“早期戰(zhàn)術開發(fā)”的同時,多如筆者一樣曾經(jīng)體驗過《SF6》的格斗新手也同樣參與體驗。
水平相差懸殊的玩家群體,幾乎都給出了“極短的適應期后,便能迅速上手《CotW》”的結論反饋,絕非偶然。
究其原因,我們或許需要從“曾為SF6玩家”這一共通屬性入手。
(圖注:在游民星空狼王杯中“小孩“僅在最初熟悉角色時落敗一場,后未嘗敗績)
從具體層面來看,《CotW》對于街霸玩家的“友善”不光體現(xiàn)在格斗游戲的邏輯層面,從根源上講,這是來自設計層面對于格斗博弈理念的共通解讀。
(圖注:對比素材來自B站UP主:Orpheus奧菲斯)
而博弈理念的共通性令《CotW》與《SF6》在實際體驗層面有著許多可以觸類旁通的“門道”,但同時又能很明顯感受到同源支流下的不同側重深度。
【REV武技VS斗氣連段】
以《CotW》新加入的“REV武技”機制為例。
其簡單概述下來,就是以特定的出招按鍵,施展出技能的強化版本,與此前《KOF》系列的EX技能類似。(原本招式輸入↓↘→+輕拳,REV強化版則需要輸入↓↘→+輕拳和重拳)。
而其搭配衍生的“REV加速”功能,讓玩家可以通過取消招式后搖將不同REV武技組合形成連段。
這樣的連段構成方式與《SF6》玩家腦海中:“通過斗氣沖刺取消拳腳后搖,并在連段中帶入OD技”的進攻邏輯很容易產(chǎn)生共鳴。
(圖注:哪怕沒玩過格斗游戲,也不難看出兩者有異曲同工之妙)
往求同了說,兩種機制都是通過增強策略性與增加戰(zhàn)斗手段,來加快對局節(jié)奏,讓博弈的每一分毫都有變數(shù);往存異了說,是兩者對于新時代格斗游戲的快節(jié)奏博弈進行的不同解讀。
《SF6》的斗氣沖刺可攻可守,給玩家提供了更多的戰(zhàn)術選擇;而《CotW》的REV武技連段則更多側重進攻策略,保證玩家每一次成功的進攻都有傷害和體驗兩方面的極致正反饋。
而當你已經(jīng)學會了《SF6》的斗氣沖刺連段,《CotW》中REV連段不需要單獨按鍵進行動作取消的設計只會讓上手更為迅速。
【REV重擊VS斗氣迸放】
《CotW》中的搭載的“REV重擊”,能讓玩家釋放一次帶有霸體效果的強力攻擊,在作為進攻手段的同時,也能讓玩家在被壓制時有脫困手段。
《SF6》中的“斗氣迸放”則也具有相似功能。
而不同的是,“REV重擊”有著相對硬性的釋放條件,即僅限于在角色血量處于S.P.G.階段釋放,但其可以在空中進行釋放的設計讓玩家有了更多的選擇。(《SF6》的斗氣迸放只能在角色站立時使用)
上述舉例并非全部相似之處,但我們不難看出兩者對于格斗游戲博弈的內(nèi)在邏輯有著類同。
從體感層面入手進行主觀表達,筆者認為稱《CotW》為“最適合街霸玩家的《餓狼》作品”也不為過。
搓招苦手的筆者,從《SF6》的“現(xiàn)代模式”無縫過渡到《CotW》的“簡單模式”,熟悉操作所花費的時間不及20分鐘,連招更是一鍵完成,其對《SF6》玩家乃至純格斗新手的友好程度可見一斑。
(圖注:一鍵連招罷了,勿6)
從異曲同工到雙廚狂喜
除了進攻層面的類似之處,兩者在策略選擇層面的設計也能遙相呼應。
此處我們需要以格斗玩家們最常做的操作為例——防御。
防御手段的多樣化設計已經(jīng)是早年間各大格斗游戲廠商所達成的共識。而《SF6》與《CotW》則不約而同地將他們集成到一個按鈕上。
《CotW》中的一鍵“REV防御”,除了同樣能夠防御多類型攻擊外,在成功防御后還能默認拉開與地方的距離,以形成了有效的拉扯空間。
因此在對戰(zhàn)中,要不要消耗REV槽使用“REV防御”來尋求反擊機會,也是玩家戰(zhàn)斗時需要考慮的決策考量。
而街霸中的“斗氣防御”則可在成功時給玩家?guī)砀蟮倪M攻窗口。
兩者所帶來的結果不同,但邏輯相似。對于已經(jīng)熟悉“斗氣防御”的朋友來說,掌握REV防御并不需要更多的熟悉,只需要知道鍵位在哪兒就行。
如此共通之處,不勝枚舉。
一直以來,SNK的格斗系列與卡普空的《街霸》IP,一直是FTG類型的兩座高山。盡管在格斗游戲并非鰲頭的當下,兩家公司也一同挑起了擔當,幾度攜手合作,共同為格斗游戲市場尋找新的生機與可能。
如近期不知火舞與特瑞在《SF6》中的客串,在《餓狼傳說:群狼之城》的首發(fā)DLC中我們也能看到春麗與肯的身影,雙廚狂喜不過如此。
盡管距離《餓狼傳說》IP前作已經(jīng)過去了整整26年,但《餓狼傳說:群狼之城》依然能給本世代的格斗玩家們帶來新鮮感,其正是SNK在策略深度與格斗反饋上做的大膽嘗試符合時下格斗玩家們的品味與喜好的證明。
倘若你是名《SF6》玩家,那《CotW》極低的上手門檻,會為你帶來嶄新又似曾相識的格斗樂趣。而你若是《餓狼傳說》系列的老玩家,那么當那些經(jīng)典的角色再度以新形象登臺時,時間的沉淀會為我們帶來更多的感動與驚喜。
(圖注:這也算驚喜的一部分吧)
格斗,早就刻在了骨子里
前不久,SNK在國內(nèi)短視頻平臺上又火了一把。
(圖片來源自@Aleks_Kost)
這類型熱門視頻的內(nèi)容大致是模仿SNK旗下角色的走路姿勢,因其動作風格強烈而爆火,那些在評論區(qū)里一閃而過的角色,也勾起了許多玩家的回憶。
作為格斗游戲界的元老廠牌,SNK旗下的作品陪伴了許多國人的童年時光。在那些充滿激情的年紀里,我們在街機廳、在微機室都曾留下與伙伴“對搓”的寶貴回憶。
《餓狼傳說》與《拳皇》系列不知成了多少玩家的格斗啟蒙。如今,跨越26年后《餓狼傳說》再度歸來,我終于能夠滿足地說:“那種感覺,又回來了”。
如果您也跟筆者一樣做好在南鎮(zhèn)大展拳腳的準備,歡迎將《餓狼傳說:群狼之城》添加至愿望單,也可免費參與3月27日-3月31日將開放的免費公開測試進行提前練習和體驗。

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