《星際爭霸2:自由之翼》平衡性討論心得
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

T:如果說P是UD,那么T無疑就是ORC了,早期的孱弱經(jīng)過了數(shù)個補(bǔ)丁的加強(qiáng)以及玩家自身的戰(zhàn)術(shù)開發(fā),終于成為了當(dāng)前霸主——二者的唯一不同,可能就是ORC的劍圣首發(fā)流是BLZ的補(bǔ)丁主動增強(qiáng)的結(jié)果,而T的萬金油MMG組合則是由BLZ的測試人員首先開發(fā)。
T的主要問題,就是MMG的問題
1.劫掠依賴:個人曾經(jīng)無數(shù)次提到,劫掠的加入將會徹底改變了T的整個戰(zhàn)術(shù)體系。事實(shí)證明果然如此。創(chuàng)造之初的肉盾+減速定位,到歷次BR中作為T主戰(zhàn)核心嶄露頭角,這臺人肉坦克徹底顛覆了T的種族特性
2.重工存在感薄弱:曾有人笑稱,如果重工不是還能幫飛機(jī)場和兵營造附件,那么它就是新版工程灣。雖然有些夸張,但暴徒需要科技實(shí)驗室研究技能,坦克克星過多淪為輔助單位,雷神對經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)太大,都大幅制約了機(jī)械流的出場
3.宏觀機(jī)制效果單一:礦騾只能用于采礦,空投補(bǔ)給則純屬雞肋。
一些改進(jìn)建議
1.劫掠自身射程削減到4.5。普攻減速技能改為一個科技,消耗100/100,研發(fā)時間120秒或需要重工解鎖,效果由減速改為短時間內(nèi)(0.05秒左右)無法移動。
MMG中劫掠的能力太過全面,數(shù)量多可作輸出,數(shù)量少則負(fù)責(zé)減速,大大提高了MMG的適應(yīng)性。然而既然劫掠的定位已經(jīng)從一個肉盾+減速型輔助單位變?yōu)榱巳巳馓箍耍瑢⑵錅p速能力改為升級自然是很正常的事情。
2.ghost的EMP范圍恢復(fù)到3*3,能量消耗增加到125,同時增加一條彈道。
EMP對于P而言是絕對的噩夢——尤其是這發(fā)EMP比心靈風(fēng)暴來的更早、范圍更大、同時沒有任何方法可以躲開的時候。特別是新EMP的瞬發(fā)性,配合ghost自身隱形讓P根本無從防范。而這一切其實(shí)不需要通過范圍削弱來解決,一條明顯的彈道足以。有了彈道就賦予了P操作的空間(上下運(yùn)輸機(jī)、閃爍等等),同時T也必須權(quán)衡是讓ghost前突保證命中還是繼續(xù)ghost拖后祈禱對手無法躲過EMP
其它雜項
1.徒初始射程減少到3,傷害同過去升級完畢后,升級作用是在暴徒3點(diǎn)射程的末尾額外延伸出長度為3的火焰
提高暴徒在非研究狀態(tài)下的戰(zhàn)力,同時方便AI控制的升級
2.雷神取消炮擊技能,背部主炮射擊改為對建筑用攻擊方式。初始護(hù)甲增加到2,價格由300/200改為350/150
讓雷神的定位更接近肉,同時避免炮擊與大和炮雷同
3.單個礦騾修理速度增加為SCV的3倍
讓野丟礦騾更有意義
4.大和恢復(fù)矩陣護(hù)盾能力,啟動后效果為1點(diǎn)能量阻擋1點(diǎn)傷害,與大和炮競爭能量
5.空頭補(bǔ)給提高補(bǔ)給站200點(diǎn)生命上限

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