黑暗之魂2 職業(yè)屬性能力戰(zhàn)斗武器防具等系統(tǒng)要素詳解
- 來(lái)源:3DM論壇—liuhangdota
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《黑暗之魂2》職業(yè)屬性能力戰(zhàn)斗武器防具等系統(tǒng)要素詳解。
一、人物外觀
增加了“體質(zhì)”的選項(xiàng)。通過(guò)這個(gè)選項(xiàng)可以創(chuàng)建普通型或者肌肉型的身體。
新增素材有“紋身”和男性獨(dú)有的“胡須”。
改變角色的性別.
試玩情報(bào)透漏在某處海邊有個(gè)棺材,躺進(jìn)去,飄出海,回來(lái)后就會(huì)改變了性別…待確認(rèn)。
二、職業(yè)
開(kāi)局職業(yè):
1、戰(zhàn)士
2、騎士
3、劍士
4、野盜:把前作里的山賊和獵人合拼了,開(kāi)始可以用斧頭和弓。
5、圣職者
6、魔術(shù)師
7、探究者(冒險(xiǎn)者):華麗風(fēng)格的外觀,和“一無(wú)所有者”完全相反。開(kāi)局?jǐn)?shù)據(jù)很爛,但擁有很多物品,包括一只鸚鵡,一頂可以增加掉寶率的帽子,還有一個(gè)戒指。
8、一無(wú)所有者
不同的職業(yè)會(huì)有一些自身特定的動(dòng)作,具體是小動(dòng)作,還是攻擊動(dòng)作,未明。
各職業(yè)的外觀可以去這個(gè)帖子看http://bbs.3dmgame.com/thread-4229286-1-1.html
項(xiàng)禮物的選擇:
“禮物”全都是游戲流程里可以入手的物品。
生命の指輪“Ring of Life”
人の像“Human Effigy”
治愈の品々“Drangleic Healing ”
帰還の骨片“Homeward Bone ”
巨人の木の実の種“Seed of a Giant”
篝火の探求者“the BonfireAscetic ”在篝火燃燒,可以令該篝火范圍內(nèi)的敵人變強(qiáng)。
何かの化石“Petrified Something”A simple petrified lump.It may be of use,someday。
三、能力屬性

升級(jí)只能通過(guò)綠衣之巡禮進(jìn)行,參考惡魔之魂的黑衣防火女。
補(bǔ)個(gè)綠衣之巡的圖

能力屬性:
1. Vigor 生命力:增加HP。
2. Endurance 持久力:增加精力。
3. Vitality 體力:增加負(fù)重。
4. Attunement 記憶力:增加法術(shù)槽數(shù)量;提高施法速度。記憶與法術(shù)槽:10-1、12-2、13-3、16-4、18-5、23-6、28-7、35-8。
5. Strength 筋力(力量):通過(guò)提升可以增加武器的力量傷害;增加力量武器的破防傷害。
6. Dexterity 技量(敏捷):通過(guò)提升可以增加武器的敏捷傷害;提高中毒、出血的效果。
7 Adaptability 適應(yīng)力:給防御/移動(dòng)提供多種隱蔽的提升效果。增加敏捷(靈活性)、防御力。
8. Intelligence 理力(智力):通過(guò)提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術(shù)的魔法和火炎傷害;增強(qiáng)魔法和火炎的防御。
9. Faith 信仰:通過(guò)提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術(shù)的雷電和黑暗傷害;增強(qiáng)雷電和黑暗的防御。
“Adaptability適應(yīng)力”取代了beta測(cè)試中的Agility和Resistance。
Agility靈活性:增加移動(dòng);躲避;武器、道具使用速度;陷阱脫出速度。
------------------------------------------------------------------------
某些行動(dòng)不受靈活性影響(beta、待檢證)
測(cè)試對(duì)象:靈活性8 、16 、26 、34
1、使用元素瓶的速度及hp的回復(fù)速度不受靈活性影響
2、靈活性高時(shí)使用霞石,速度會(huì)比初始提升1~2幀,靈活性的影響并不明顯
注:靈活性34應(yīng)該還不算很高,按黑魂1里敏捷對(duì)施法速度影響的概念來(lái)衡量的話,假如靈活性達(dá)到45或50時(shí),速度可以提升5~6幀,就可以算是比較明顯的影響了。
3、開(kāi)寶箱的速度不受靈活性影響
強(qiáng)韌度
提高“持久Endurance”和“適應(yīng)力Adaptability”,會(huì)增加角色自身的“強(qiáng)韌值”
游戲內(nèi)有能夠大幅削減對(duì)手強(qiáng)韌的戒指:石の指輪。據(jù)說(shuō)是殺某類似恐龍的怪會(huì)掉。
除了毒、出血外,增加了石化狀態(tài)。
四、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
二刀流
左右手持特定武器的場(chǎng)合,長(zhǎng)按住△鍵會(huì)成為二刀流架式。
左右手持不符合二刀流規(guī)格的武器的場(chǎng)合,按一下△鍵仍然是雙持右手武器,長(zhǎng)按住△鍵是雙持左手武器。
處于二刀流架式,按L1/L2鍵,會(huì)發(fā)動(dòng)二刀流獨(dú)特的攻擊動(dòng)作,大部分武器的招式為兩手武器一齊揮舞。
而R1/R2仍然是右手武器的單持攻擊模式。
必須是相同類別或相鄰級(jí)別的武器才能啟動(dòng)二刀流架式,超輕型武器+超輕型武器、超輕型武器+輕型武器、輕型武器+輕型武器、輕型武器+中型武器….以此類推,越級(jí)則不能。
最適合打擊距離
武器有自身的最適合的打擊距離,攻擊時(shí)敵人處于這個(gè)距離,受到的傷害比較高,反之則比較低。
舉個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的例子:前作中四王的劍在近距離傷害很低,遠(yuǎn)距離傷害則極高。
Beta時(shí)的例子:
龍騎兵的斧槍
對(duì)胖子
近身R1第一擊=39,第2擊(精力見(jiàn)底)=30
遠(yuǎn)距離R1=84
傷害浮動(dòng)
前作攻擊傷害是固定的、可預(yù)測(cè)的,相同條件的攻擊,傷害差距不超過(guò)1。
2代傷害在一定范圍內(nèi)隨機(jī),致命攻擊、弓弩、法術(shù)也受影響。
Beta時(shí)的例子:
單持妖木之杖,靈魂箭對(duì)胖子傷害是163~168左右
精力懲罰:精力耗盡攻擊傷害降低
攻擊消耗精力高于剩余精力時(shí),即精力槽耗盡,傷害會(huì)降低。
前作的負(fù)精力補(bǔ)回系統(tǒng)取消,精力不能透支。
致命攻擊不受精力懲罰影響
Beta時(shí)的例子:
咒縛者之大劍,雙持,通往不死刑場(chǎng)的吊橋前的暗影怪(共4只)
第一輪攻擊:1擊=190、2擊=(364)174、3擊=(540)176
第二輪攻擊:1擊=190、2擊=(377)187、精力見(jiàn)底、3擊=(526)149
肘擊
前作中的“踹”被取消,取而代之的是“肘擊”。
前+R1:肘擊,會(huì)對(duì)應(yīng)右手武器的重量決定速度,武器越重,使出的速度就越慢。
Beta測(cè)試時(shí)觀察,超輕型、輕型武器發(fā)動(dòng)肘擊的速度比較理想。
當(dāng)對(duì)手處于防御狀態(tài)時(shí)(舉盾或雙持武器擋格),使用肘擊,可以令對(duì)手進(jìn)入破防的體崩狀態(tài)(對(duì)手精力不削減)對(duì)手處于非防御狀態(tài)時(shí)不可。
成功的影響因素未明,是否涉及屬性數(shù)據(jù)未明。
2代pvp時(shí),如果與對(duì)手距離較近,切不可長(zhǎng)期保持防御狀態(tài),否則很容易被肘擊破防。
體崩
2代的體崩是身體大幅度后仰,一段時(shí)間內(nèi)(時(shí)間還挺長(zhǎng)的…)失去控制。
目前已知破精、破防、爆頭、魔力壺可以造成體崩,而彈刀則變成普通硬直。
前作中體崩狀態(tài)、沖刺、翻滾、跳躍時(shí)被攻擊,會(huì)受到40%額外傷害,2代中該系統(tǒng)似乎被取消,彈反倒地后的施加普通攻擊也沒(méi)有傷害加成。
2代中反擊系統(tǒng)也“可能”被取消。
破防追擊
體崩狀態(tài)可以被追加破防追擊GuardBreak Stab
當(dāng)對(duì)手處于體崩狀態(tài)時(shí),貼近對(duì)手身前使用輕攻擊,就可以發(fā)動(dòng)追擊,動(dòng)作類似于前作的彈反。
破防追擊很可能成為2代中pvp的重要手段。
利用肘擊破防、連續(xù)攻擊破精、弓箭爆頭、扔魔力壺…等方法,可使對(duì)手進(jìn)入體崩狀態(tài),進(jìn)而追擊。
beta時(shí)利用肘擊發(fā)動(dòng)破防追擊成了高玩?zhèn)兣安说睦鳌?/p>
2代使用精力時(shí)要格外小心,一旦剩余精力太低,擋格連續(xù)攻擊就會(huì)精力見(jiàn)底,進(jìn)入體崩狀態(tài),容易被追擊。
彈返
彈返的彈部分跟前作基本相同,但返擊部分差別很大。
在彈的動(dòng)作成功后,對(duì)手會(huì)后仰倒地,需要間隔約0.5~1秒之后,并且貼近對(duì)方身前,才能發(fā)動(dòng)返擊。
在這0.5~1秒間隔的時(shí)間內(nèi),我方人物可以自由行動(dòng),但不是無(wú)敵狀態(tài)。
如果這段時(shí)間受到其他外來(lái)干擾,如其他敵人的攻擊,就有可能錯(cuò)過(guò)對(duì)之前倒地的敵人進(jìn)行返擊。
反擊動(dòng)畫(huà)過(guò)程是否無(wú)敵未知。
2代中,部分武器雙持時(shí)可以使用彈返。
雙持巨劍能彈反,長(zhǎng)柄武器貌似不能,還有哪些武器雙持可以彈返,有待檢證。
根據(jù)使用武器的不同,彈返的動(dòng)作會(huì)更加多樣化。
背刺
背刺并不像前作那樣,當(dāng)處于能夠發(fā)動(dòng)背刺的位置時(shí),按攻擊鍵就馬上進(jìn)入致命攻擊狀態(tài),而是向?qū)κ趾蟊呈┬杏|發(fā)攻擊,再發(fā)動(dòng)致命攻擊。
對(duì)體型正常的對(duì)手,觸發(fā)攻擊是一下,向其后背一擊;對(duì)體型巨大的對(duì)手,觸發(fā)攻擊是兩下,先用腳將對(duì)手踹跪下,再向其后背一擊。
在施行觸發(fā)攻擊到正式發(fā)動(dòng)致命攻擊的這段短時(shí)間內(nèi),我方人物不是無(wú)敵狀態(tài),如果這段時(shí)間受到其他外來(lái)干擾,如其他敵人的攻擊,背刺動(dòng)作就有可能被中斷。
在進(jìn)入致命攻擊的動(dòng)畫(huà)后,我方人物則是無(wú)敵狀態(tài)。
根據(jù)使用武器的不同,背刺的動(dòng)作會(huì)更加多樣化。
切換武器抵消硬直“取消”
Beta測(cè)試時(shí)如是,待正式版確認(rèn)
快速起動(dòng)
快速起動(dòng)仍然健在,但效果不太明顯。
翻滾
由于加入了靈活性的概念,初始人物在適應(yīng)力低的情況下,靈活性也低,翻滾距離很短,翻滾騰空時(shí)間也很短,從而無(wú)敵時(shí)間也變短了。
負(fù)重對(duì)翻滾的影響:80%以上為重翻滾,80%以下為中翻滾(beta)
翻滾背刺依然健在,但是人物初始靈活性過(guò)低,造成翻滾時(shí)滯空太短,著地到站立的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),從而效率不高。
跳躍
本作的跳躍,可以像前作那樣,助跑后按翻滾鍵,也可以選擇助跑后按下左搖桿(L3)
自由攻擊方向
在使用“重型武器”時(shí),即使鎖定對(duì)手,也可以在出招時(shí)向任意方向攻擊。
在一代的pvp里,重武器在鎖定對(duì)手攻擊時(shí),容易受到翻滾背刺,所以許多玩家會(huì)采取不鎖定對(duì)手,然后在出手瞬間改變攻擊方向,以達(dá)到嘗試壓制翻滾背刺的目的,估計(jì)二代的這個(gè)改動(dòng),部分原因就在于此。
空手
空手(拳)攻擊招式很多,而且還能象其他武器那樣“雙持”攻擊,左右手組合連擊比單手速度要快。
盾攻擊
盾不能實(shí)現(xiàn)二刀流架式,但是致命攻擊時(shí)可以用盾作返擊。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論