終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什么用
- 來源:bagenew
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian

【直跳普通技】

\跳攻擊大部分沒什么特別的,就像前面一樣,越重的攻擊,傷害暈值越高,注意跳攻擊的暈值是相當高的,當然伴隨的風險也一樣高。Makoto的8hp我記得2012的時候是250,至于桑吉。。。。。。
\注意到跳攻擊是沒有【R】數值的,一般來說越重的攻擊造成的硬直越高,所以經??梢钥吹酱驎灪螅?hk(p)-UC這樣的安排。而輕攻擊造成的硬直低,所以打點太高的話,落地很容易被反擊。如果你的角色像我一樣只能用9lk打逆,那么就需要知道多高的打點才能勉強接上地面攻擊,并且不會被落地反擊。
\直跳多為牽制用
【notes】
· 這里又可以看到一個在跳攻擊中很常見的屬性,lower body projectile invincible (下半 身 對飛行道具 無敵),我把中文也分開寫,對應了單詞的意思,方便以后看到觸類旁通。因為跳躍經常是用來過波的,所以我們看到不管是直跳還是斜跳,初始的幀數都有一個下半身對波無敵。
· 順帶延伸一下關于無敵invincibility ,上面的 projectile invincible是對波無敵,比較常見的還有invincible(沒有前后綴的話一般是完全無敵),invincible to throw(對投無敵),upper body inv.(上半身),lower body inv.(下半身),而通常無敵的時間會有幀數的提示

- 第1頁:角色基本屬性
- 第3頁:具體的幀數表內容-普通投
- 第5頁:具體的幀數表內容-近身站立普通技
- 第7頁:具體的幀數表內容-蹲姿普通技
- 第9頁:具體的幀數表內容-斜跳普通技
- 第11頁:具體的幀數表內容-必殺技
- 第13頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技的時間軸
- 第15頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技的效果B
- 第17頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技與技的連攜
- 第19頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-目押
- 第21頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-連防
- 第23頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-確反
- 第25頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-仕入

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