暴君tyranny深度圖文評(píng)測(cè) 暴政之下必有反抗
- 來源:beenoera
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

四、魔法符文制作系統(tǒng)
魔法不再是吃書學(xué)技能或者在天賦樹點(diǎn)出來了。而是通過不同符文的組合形成新的法術(shù)。符文分為3種,分別是核心符文、表達(dá)符文和增強(qiáng)符文,核心符文決定傷害類型,比如是冰、火、雷、奧數(shù)、擊倒等等,而表達(dá)符文決定了表現(xiàn)形式,比如有單體傷害、范圍傷害 形式等,就拿簡(jiǎn)單的冰來講,冰+單體就是冰錐術(shù),冰+范圍就是地上一個(gè)大冰錐冒出來造成范圍傷害(抱歉了我們不是暴雪,沒有暴風(fēng)雪)。
而最后增強(qiáng)符文可以增加aoe范圍、釋放距離、傷害量、cd縮短或者有些特殊符文可以融合冰火傷害,在眩暈系法術(shù)附加定身,對(duì)友方釋放增益加倍等等??傊@就是自創(chuàng)招式的系統(tǒng),用不同符文組合可以有千萬種變化。

冰霜+范圍,下面的兩排10個(gè)符文是增強(qiáng)符文
這讓我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一個(gè)POE,暗黑風(fēng)的流放之路(Path of Exile)。我一直相信這種自定義、高自由度的法術(shù)、技能組合系統(tǒng),是RPG的未來趨勢(shì)。人們受夠了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里說寶寶吃這個(gè),連按自己口味加糖加鹽加辣椒醬加橄欖菜的機(jī)會(huì)都沒有,如果你說我想吃老干媽芝士蛋糕,各種爸爸就會(huì)說抱歉麻煩找下家。
這導(dǎo)致了大量rpg中的戰(zhàn)斗數(shù)值計(jì)算變成了最優(yōu)化問題,嚴(yán)重壓抑了人們的創(chuàng)造性。NGA上的帖子基本上都是一個(gè)調(diào)調(diào):增強(qiáng)薩無腦堆精通就行了,暴擊全能有個(gè)奶子用。而在流放之路的論壇上則是百樹開花層出不窮的新build,翻一百頁有一百種技能搭配,即使相同的build,作者都會(huì)有不同的見解。
回到《Tyranny》上來,這個(gè)法術(shù)創(chuàng)造系統(tǒng)是吸引我入坑的一大原因,雖然現(xiàn)在游戲初期收集的符文不多,但是已經(jīng)可以通過擊倒系和冰霜減速系的法術(shù),實(shí)現(xiàn)全場(chǎng)減速和針對(duì)性控殺,和傳統(tǒng)的T+dps+治療相比,靈活性大大增加。

1384點(diǎn)天賦選擇的流放之路
五、劇情走向和人物對(duì)話
為了減少劇透量,我會(huì)很籠統(tǒng)地去介紹這一部分的內(nèi)容。
Tyranny的出彩之處,在于給予你無限的遐想空間,然后在你玩下去的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你之前所設(shè)想的,居然都可以發(fā)生。換而言之,其精彩之處正是在于其劇情樹的繁茂及其因果關(guān)系的合理性。有很多游戲都有很強(qiáng)的導(dǎo)向性和限制性,就是線性敘事,沒有彈性,沒有發(fā)揮的余地,處處受到限制,感覺身不由己。
而Tyranny用強(qiáng)大聲望系統(tǒng)和繁茂的劇情樹給你一種自由的感覺,你不再是被推著走的主人翁,你深刻感受到任何一個(gè)選擇都會(huì)有后果,因此你就會(huì)猜想,我這樣做是不是會(huì)冒犯他們,是不是可以引發(fā)新的劇情?而就當(dāng)你在猜想以后,你的選擇產(chǎn)生的后果印證了你的設(shè)想,這時(shí)候你所收獲到的成就感滿足感或者說你的入戲程度就會(huì)越來越高。
而在這些可能性之中,你很可能需要找準(zhǔn)一個(gè)平衡。很多時(shí)候,一些支線任務(wù)涉及到兩大陣營(yíng)的利益,你需要去權(quán)衡,比如A陣營(yíng)的張三打了B陣營(yíng)的李四一拳,原因是李四拿了張三的武器去賣,這個(gè)時(shí)候,游戲會(huì)提供一下幾種選項(xiàng)(幾乎每一個(gè)支線任務(wù)都會(huì)有這么多選項(xiàng)):
1、判張三有罪,回去自己陣營(yíng)自首;
2、判李四有罪,回去自己陣營(yíng)自首;
3、要求李四把賣的錢還給張三;
4、判處兩人都有過錯(cuò),各自回去受審;
5、要求李四把賣得的錢給我;
6、這種破事我他媽才沒時(shí)間管。
1、2會(huì)獲取一方好感同時(shí)惹怒另一方,3可能比較公正,但是3、4自己的某些小弟會(huì)因?yàn)槿^不同而產(chǎn)生爭(zhēng)執(zhí),從而提高或降低好感度,5是激怒所有人但是有金錢收益。
所以在利益、聲望、忠誠之間進(jìn)行一定的平衡,是本游戲的很大的亮點(diǎn),也是讓玩家無比入戲的關(guān)鍵原因,如果我扮演一個(gè)壞人,我必須要知道我的惡行會(huì)在游戲里面有業(yè)障,而如果沒有,那么我是不是可以隨心所欲的屠城,然后游戲的樂趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然沒有人懲罰我來斥責(zé)我來教訓(xùn)我,我窮兇極惡卻沒有任何存在感,有什么意義呢?
另一方面,這些抉擇里面隱含的哲學(xué)思想似乎又是很有意思的:如果我們什么都不做,那么大家將不會(huì)對(duì)我有任何評(píng)價(jià),正所謂槍打出頭鳥,悶聲發(fā)大財(cái),如果我啥都不做,大家就不會(huì)來關(guān)注我議論我口誅筆伐我,因?yàn)椴还茏鍪裁?,總?huì)有人圣母婊,總會(huì)有人鍵盤俠,而實(shí)際上我的行為并不值得上升到民族性啊種族劣根性啊階層惡習(xí)啊等等,事情有因果,而不應(yīng)該有太多的情緒和議論。所以如果你想當(dāng)個(gè)好好先生,不管是游戲里面還是在游戲外,對(duì)一些瑣碎小事置身事外,可能不失為一種好辦法。
上面說的是一些小事情、支線任務(wù),而主線劇情,鑒于我一周目還未完結(jié),所以很難下定論:究竟某幾個(gè)選項(xiàng)會(huì)導(dǎo)致翻天覆地的劇情變化,導(dǎo)致不同陣營(yíng)的勢(shì)力有很大影響,還是其實(shí)只有一種結(jié)局。但是從當(dāng)前的自由度,和劇情的導(dǎo)向性來講,我認(rèn)為很有可能仍存在另外兩個(gè)勢(shì)力的結(jié)局。因?yàn)槲以陉P(guān)鍵場(chǎng)合選擇的選項(xiàng)都是通敵??!而通敵這一選項(xiàng)誰TM會(huì)心機(jī)到先通敵再扶持反叛軍推翻暴政!一開始劇情所渲染的可是暴君kyro征服了全國,只剩巴掌小的一塊南方半島仍未征服,在有絕對(duì)性優(yōu)勢(shì)的情況下,你代表暴君去前線督軍,這劇情走向下,應(yīng)該大多數(shù)人會(huì)選擇暴君下面的兩大軍團(tuán)的其中之一進(jìn)行征服,而并不是留個(gè)心眼打著算盤決定要通敵叛國吧= =。
但是我就是這么想了,就是這么做了,而且還真的做成了,所以當(dāng)時(shí)一步一步印證自己的想法,兩次放過叛軍將領(lǐng)以后反叛軍居然給我送信說要鴻門宴??梢韵胂筮@一刻我的心情有多激動(dòng),我對(duì)游戲開發(fā)者有多敬佩,就像找到電影彩蛋一樣興奮。
我一直覺得很可能我做出的選擇只是剛好符合開發(fā)者的想法而已,但是到目前為止,沒有人強(qiáng)迫我放走叛軍將領(lǐng),因?yàn)槊恳淮挝叶加?-4個(gè)選項(xiàng)是會(huì)導(dǎo)致我和對(duì)方打起來并且殺死對(duì)方的,只是我執(zhí)意要求通敵才有這樣的劇情走向,因此而讓我對(duì)本作的劇情所隱含的可能性還有開放性感到非常滿意。
而認(rèn)真看完了游戲成就以后發(fā)現(xiàn),確實(shí)有4個(gè)勝利結(jié)局,分別是投靠暴君的任意一個(gè)軍團(tuán)征服一切(結(jié)局x2),投靠叛軍推翻暴政,不依靠任何勢(shì)力的勝利結(jié)局。雖然游戲過程中,你都必須走過這么多的場(chǎng)景,做這么多主線任務(wù),但是你在做的時(shí)候,經(jīng)歷的過程,到底是依靠哪一方勢(shì)力的,其體驗(yàn)是有很大差異的,這也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人說流程偏短,肯定是要出dlc來騙錢的,我倒不覺得如此,有些游戲就是設(shè)計(jì)成要多周目來體驗(yàn)各種可能性、各種結(jié)局的。

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