- 類型:策略游戲
- 發(fā)行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 發(fā)售:2012-04-20(PC)
- 開發(fā): KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 語言:繁中 | 英文 | 日文
- 平臺:PC 掌機(jī) PS3 Wiiu
- 標(biāo)簽:歷史
三國志12 琴氏兵法戰(zhàn)略篇
- 來源:batyeah
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian

本文以天(戰(zhàn)略篇),地(內(nèi)政篇),人(計略&人才篇)三個角度,由淺入深,由表及里,結(jié)合《三國志12》的游戲內(nèi)涵,以大戰(zhàn)略的高度出發(fā),從不同的視角將整體的游戲謀略進(jìn)行完全的剖析;通過雅俗共賞,深入淺出的方法將《三國志12》所蘊(yùn)含的游戲魅力徹底展露,從而讓玩家得到有益的啟迪,增加游戲過程的趣味性,愿能得到各位玩家的喜愛,本文全部均由batyeah原創(chuàng),修正而成。轉(zhuǎn)載請署名原作者以及來源,謝謝合作,更多游戲資訊盡在3DMGAME!
戰(zhàn)略篇
人皆知我所以勝之形,而莫知吾所以制勝之形。故其戰(zhàn)勝不復(fù),而應(yīng)形于無窮。戰(zhàn)略是一種分配軍事力量的政策藝術(shù)
戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)密切相關(guān),但是戰(zhàn)略的層面較廣,而戰(zhàn)術(shù)的層面較窄。戰(zhàn)略控制整體的戰(zhàn)爭過程,而戰(zhàn)術(shù)控制戰(zhàn)時方針。因而在這里我將戰(zhàn)術(shù)并到戰(zhàn)略里面一并講解
一,戰(zhàn)略原則
戰(zhàn)略是戰(zhàn)爭的指導(dǎo)理論。而一個理論所構(gòu)成的核心則是其原則。下面我將本篇的所述的戰(zhàn)略思想歸納為如下六點,并且一一加以闡釋
目標(biāo) -- 決定性的目標(biāo)
指揮 -- “簡化”的戰(zhàn)術(shù)
防御 -- 防御往往是間接的進(jìn)攻
主動 -- 把握戰(zhàn)略的主動權(quán)
集中 -- 始終保持對于敵人的優(yōu)勢
奇襲 -- 以速度來擊潰敵軍的防守架構(gòu)
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1.1 目標(biāo)
對于戰(zhàn)略目標(biāo)的選擇,我將其概況為以下三點
價值性
你的攻擊目標(biāo)是否具有足夠的價值,對于敵勢有足夠的整體削弱
有效性
對于你的戰(zhàn)爭消耗是否能夠在一定時期內(nèi)掌握整體的戰(zhàn)略主動權(quán)
存在性
戰(zhàn)略目標(biāo)是否能夠給予敵軍予以相對影響力,一定的區(qū)域控制性
SAN12連接各個城市之前的是四通八達(dá)的網(wǎng)路。因而在擴(kuò)張目標(biāo)的選擇的時候,你所需要的是一個可以處于相對受到敵勢包圍壓力較小的區(qū)域
也就是說在本方軍勢分配調(diào)集過程中,前線區(qū)域要保持與對方的相對均勢甚者強(qiáng)勢。一個相對平衡的前線軍勢狀態(tài)是整個戰(zhàn)局穩(wěn)定的關(guān)鍵

黃圈所標(biāo)注的城市都是極具戰(zhàn)略性的城市,游戲進(jìn)行中以此進(jìn)行戰(zhàn)略方向的決定
1.2 指揮
戰(zhàn)略指揮應(yīng)該達(dá)到以統(tǒng)一的形式達(dá)到最大限度發(fā)揮自身優(yōu)勢,殲滅敵勢有生力量,獲得可能范圍內(nèi)的最大戰(zhàn)果的單一目的
1.3 主動
整體戰(zhàn)局要始終保持在對于目標(biāo)方盡可能的主動,要建立在知己知彼的基礎(chǔ)上;分析并且最大化已方的優(yōu)勢,剖析目標(biāo)勢的不足并且在戰(zhàn)術(shù)實行中加以集中擴(kuò)大;并且最終化為整體戰(zhàn)局的主動權(quán)把握。戰(zhàn)爭不是過家家,不要夢想著會以寡勝多;尤其是在本方處于攻擊勢時
1.4 集中
五則圍而困 倍則攻而奪 少則守而持。
兵不血刃乃上上之策,這一點在S12里面體現(xiàn)的尤為突出。由于本作引入了分割的影響,所以往往在面對處于本方絕對優(yōu)勢包圍下的敵勢孤城,持續(xù)的圍困才是良策。
而對于前線的攻擊部隊,兵力保持在兩倍到一點五倍左右的優(yōu)勢狀態(tài)才是最佳狀態(tài)。而一旦雙方保持在相對的均勢或者我方處于劣勢,那么你的策略則應(yīng)是相對的守勢加上部分的襲擾攻擊
由于AI在面對雙方兵力保持在1,5:1以下的時候必然會出城會戰(zhàn),所以在上述處于我方劣勢進(jìn)行的襲擾攻擊目標(biāo)則是需要削弱對方的有生力量為主

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