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巫師[無(wú)冬之夜]引擎打造 圖文前瞻

時(shí)間:2006-01-18 19:43:40
  • 來(lái)源:oscarpotter
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

RPGvault.hu:游戲中有BOSS么?可否描述一下?他們有什么特別的本事?

Joanna Kobylecka:當(dāng)然有,游戲中有大量的BOSS,玩家將會(huì)在特別準(zhǔn)備、非常顯著的地方和他們展開戰(zhàn)斗(比如在一個(gè)秘密的洞穴或者在可以縱覽整個(gè)地區(qū)的山脊上)。在這些BOSS里會(huì)有怪物,比如zeugl,一種生活在地下的大章魚,有著一堆觸手(就像杰迪歸來(lái)里的Sarlacc),或者巨大、有著不死之身的魔像。我最喜歡的BOSS是骸骨殼--一種巨大披著裝甲的螃蟹,有個(gè)小棚子那么大,它戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)使用它的前抓。我們?cè)谟螒蛑袝?huì)遇到它好幾次,一開始的時(shí)候就像打敗它可是很難。怪物會(huì)隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行而長(zhǎng)大,而且總是比我們的技能高一些,當(dāng)我們進(jìn)入戰(zhàn)斗的最后階段時(shí)它們可真是大。BOSS可以使用特別的戰(zhàn)斗技能,但是現(xiàn)在我們還不能透露細(xì)節(jié)。

RPGvault.hu:游戲的世界會(huì)有多大的互動(dòng)性?我們能如何跟NPC發(fā)生互動(dòng)?

Joanna Kobylecka:游戲中有兩種層面的互動(dòng)。第一層是物理上的互動(dòng)。玩家可以和不同的物件進(jìn)行交互,比如擊破木桶,坐在桌子上,上床睡覺之類。

第二類互動(dòng)是虛擬互動(dòng)。這要根據(jù)玩家的所作所為,不管你作了好事壞事NPC都會(huì)做出響應(yīng)的回饋。比如我們幫鎮(zhèn)子上的面包師解決了些麻煩,那當(dāng)?shù)氐纳馊司蜁?huì)向我們表達(dá)善意 - 他們會(huì)愉快的和我們聊天,給我們?nèi)蝿?wù),甚至給我們降價(jià)。

另一方面,如果我們給誰(shuí)找了麻煩,他們也會(huì)給你相應(yīng)的回應(yīng)。這就更我們的世界一樣 - 如果你到了個(gè)新地方,誰(shuí)也不熟,但是漸漸你就會(huì)形成一個(gè)對(duì)你鄰居的看法,他們也是這樣。有些人可能覺得你是個(gè)好小伙,特別是如果你幫他修好了車的話,有些人可能會(huì)覺得你是個(gè)畜生,只是因?yàn)槟阃浐退f早上好。在我們的游戲中用了類似的系統(tǒng)。

游戲中的世界不是黑白二分的。在好與壞之間沒有如此分明的分界。比如在指環(huán)王中有正義一方的精靈和邪惡一方的獸人,而在The Witcher中的精靈可以異常冷酷,全然不管人類如何,而人類則將精靈看作是過去遺留的麻煩。Geralt的世界非常黑暗,精神上很骯臟 - 英雄無(wú)法信任任何人;那些被稱作是朋友的人也二話不說的會(huì)出賣他。而且在大多數(shù)地方英雄是不受歡迎的 - 能容忍他的地方都是想著如何利用他。

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9.8
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:BIOWARE
  • 發(fā)售:2002-06-16
  • 開發(fā):BioWare
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:美式RPG

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