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從模仿者到游戲巨頭 暴雪成功的秘密

時(shí)間:2010-10-13 16:53:41
  • 來源:商業(yè)價(jià)值
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

瓶與酒

  

    恰到好處的模仿,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量精益求精的追求,對(duì)游戲的專注與熱愛,還并不是暴雪成功的全部要素。當(dāng)初許多與暴雪同樣輝煌過的游戲公司都已凋零,他們也不乏卓越的產(chǎn)品能力和專注精神。也許,他們沒有做到的,就是像暴雪一樣,在游戲產(chǎn)業(yè)變遷的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上踩準(zhǔn)步子。

    而暴雪能做到這一點(diǎn)的原因,在于其深刻的理解了“瓶與酒”──或者說是內(nèi)容與形式的辯證關(guān)系。在暴雪眼里,游戲的平衡性是產(chǎn)品永遠(yuǎn)的核心,是酒最核心的味道。把這個(gè)味道做足,然后與時(shí)俱進(jìn)的裝入各種好看的瓶子里,“人頭馬一開,好運(yùn)自然來”。

    上世紀(jì)90年代中期,家用游戲機(jī)的低迷和電腦游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,使資本蜂擁進(jìn)入PC游戲領(lǐng)域。一大批工作室在獲得資本支持后,紛紛開發(fā)形態(tài)各異的游戲產(chǎn)品。無論是即時(shí)戰(zhàn)略游戲還是動(dòng)作RPG游戲,一經(jīng)流行即被紛紛效仿,產(chǎn)業(yè)競爭熱火朝天。

    在利潤的誘惑下,許多曾經(jīng)輝煌的工作室耐不住寂寞紛紛拓寬自己的產(chǎn)品線,就連當(dāng)時(shí)單機(jī)游戲的霸主Westwood也變得心浮氣躁。在《命令與征服》系列全球大賣之后,并沒有繼續(xù)優(yōu)化游戲的平衡性和增加游戲的耐玩性,而是在投資方的壓力下,迫不及待的推出若干款打著《命令與征服》名號(hào)的狗尾續(xù)貂之作。當(dāng)玩家在一兩年后對(duì)游戲玩厭之后,Westwood再無力作推出,最終落得個(gè)被EA收購后銷聲匿跡的遺憾結(jié)局。

    同行的教訓(xùn)使暴雪開始反思單機(jī)游戲的出路,探索如何擺脫單機(jī)游戲生命周期的魔咒。在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的制作中,暴雪開始摒棄《命令與征服》系列中一味追求酣暢淋漓的場面的做法,而是花大功夫研究游戲的平衡性。其隨后推出的《星際爭霸》由于各兵種能力的絕對(duì)平衡,使戰(zhàn)術(shù)和操作開始被游戲玩家重視。這也大大增強(qiáng)了此游戲的生命周期,讓昔日只是存在于玩家硬盤中的電腦游戲得以延伸出一條電子競技的新產(chǎn)業(yè),而《星際爭霸》一款游戲竟能夠做到歷經(jīng)10年而不衰。

   當(dāng)然,暴雪除了抓住了平衡性這個(gè)游戲生命力的核心,還下了一招富有遠(yuǎn)見的棋──戰(zhàn)網(wǎng)(battle.com)。1997年,暴雪就開始在發(fā)布游戲的同時(shí)著手戰(zhàn)網(wǎng)的搭建。有了戰(zhàn)網(wǎng)的存在,玩家可以在暴雪搭建的平臺(tái)上對(duì)戰(zhàn),并由戰(zhàn)網(wǎng)催生出最初的電子競技。暴雪也成為單機(jī)游戲時(shí)代最具互聯(lián)網(wǎng)精神的游戲公司。

    例如在上世紀(jì)末的韓國,許多年輕人熱衷于呼朋引伴走進(jìn)網(wǎng)絡(luò)咖啡屋,通過快捷的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入暴雪獨(dú)特的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),在戰(zhàn)網(wǎng)上與玩家對(duì)戰(zhàn),每天花費(fèi)數(shù)小時(shí)磨煉自己的游戲操作水平,有些人甚至只是希望在戰(zhàn)網(wǎng)上有更高的排名。2001年,韓國國際電子營銷公司(ICM)主辦的世界電子競技大賽(WCG)更是成為電子競技領(lǐng)域的“世界杯”,暴雪也乘著電子競技的東風(fēng)賺得盆滿缽盈。

事實(shí)上,對(duì)于幾年才有一個(gè)精品游戲面世的暴雪來說,戰(zhàn)網(wǎng)對(duì)于暴雪的意義不僅在于擴(kuò)展了游戲產(chǎn)品的附加值,以及成為黏合用戶的絕佳平臺(tái)。實(shí)際上,其最大的功能是扔給了玩家一個(gè)可以反復(fù)品味的產(chǎn)品。玩家們樂此不疲的時(shí)候,暴雪自然也能夠靜下心來繼續(xù)其精品戰(zhàn)略。實(shí)際上,這一點(diǎn)無比重要。那些曾經(jīng)每年推出一款甚至幾款產(chǎn)品的游戲公司大多已經(jīng)消亡,而只有暴雪這種能讓一個(gè)產(chǎn)品火爆5年的企業(yè),還在持續(xù)輝煌。

   看似暴雪是一個(gè)在產(chǎn)品上精益求精的游戲公司,但這個(gè)公司的商業(yè)文化卻被評(píng)價(jià)為相對(duì)保守。有業(yè)內(nèi)人士曾譏諷暴雪從《魔獸爭霸》產(chǎn)品之后就一直是個(gè)可口可樂型的企業(yè)──拿個(gè)配方賣了10多年。比如暴雪精心開發(fā)的另一個(gè)精品──其第一款大型網(wǎng)游《魔獸世界》也的確是個(gè)“老配方、新包裝”的產(chǎn)品。

   進(jìn)入新千年,由于盜版猖獗和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,傳統(tǒng)的單機(jī)游戲廠商越來越難以生存,創(chuàng)造了《帝國時(shí)代》的Ensemble Studio,《英雄無敵系列》的締造者3DO,以及曾經(jīng)的單機(jī)游戲霸主Westwood都和他們的代表作一樣,讓人扼腕地成為了歷史。在線網(wǎng)絡(luò)游戲新勢力和重新崛起的家用游戲商開始蠶食單機(jī)游戲的市場。

    暴雪早已在為這場變局做著準(zhǔn)備,它悄悄開始沿著魔獸系列,創(chuàng)造一個(gè)氣勢恢宏的艾澤拉斯大陸的奇幻世界。暴雪利用之前《魔獸爭霸》在玩家中的巨大影響和戰(zhàn)網(wǎng)黏合的用戶,續(xù)寫著“魔獸”的傳奇故事,這也使《魔獸世界》一經(jīng)推出就天然地吸引了大批魔獸系列的老玩家。雖然當(dāng)時(shí)有爭議認(rèn)為這種有點(diǎn)“吃老本”的方式是否顯得不夠創(chuàng)新,但是事實(shí)證明,一個(gè)已經(jīng)營造好的虛擬世界,對(duì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的成功而言是無比重要的。

   時(shí)至今日,《魔獸世界》已經(jīng)為暴雪貢獻(xiàn)了超過10億美元的營收和全球上千萬的注冊(cè)用戶。在推出《魔獸世界》之后的幾年里,暴雪通過不斷推出補(bǔ)丁和資料片對(duì)游戲平衡性和娛樂性進(jìn)行著完善,使得《魔獸世界》創(chuàng)下了另一項(xiàng)奇跡——面世5年之后依然是全球最有影響的網(wǎng)絡(luò)游戲,顛覆了網(wǎng)游短則數(shù)月多則兩年的生命周期魔咒。而當(dāng)年成就《魔獸爭霸》的秘方──平衡性,依舊是《魔獸世界》這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲長盛不衰的核心。

   這再次證明了暴雪對(duì)游戲行業(yè)本質(zhì)的判斷是正確的。一個(gè)偉大的產(chǎn)品值得用10年鍛造,因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品的影響力加上包裝方式的與時(shí)俱進(jìn),足夠獲益10年。所以,你就能理解為什么暴雪寧愿跳票10年才推出《星際爭霸》的續(xù)篇,因?yàn)樗靡粋€(gè)個(gè)精品不斷為自己的品牌輸入能量,而不是用平庸的產(chǎn)品去耗盡用戶的期待和信賴。

    實(shí)際上,在競爭慘烈瞬息萬變的游戲行業(yè)中,暴雪絕不是能言善辯、反應(yīng)敏捷的機(jī)靈鬼,相反,他更像是一個(gè)外表木訥小心翼翼的工科男,雖然走得不快但有板有眼。有時(shí)候,你不得不這樣看──它的成功或許不在于做了什么,而在于他沒做什么。

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