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和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r(shí)空關(guān)系

時(shí)間:2010-12-03 11:03:35
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

    下面這篇文章,我并不打算從本體論的角度出發(fā),去討論電子游戲是否應(yīng)完全歸于敘事學(xué)研究范疇——有關(guān)這種命題,還是留給西方游戲研究學(xué)界繼續(xù)打得頭破血流吧!

    簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)。什么是敘事呢?簡(jiǎn)而言之,就是對(duì)一系列事件的描述,也就是講故事。今天電子游戲擁有強(qiáng)大的敘事能力,這是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。當(dāng)我們放眼望去,且不說(shuō)直接根植于故事的東、西方角色扮演游戲(RPG),就是像第一人稱(chēng)視角射擊游戲(FPS)和格斗游戲(FTG)這些以追求動(dòng)作快感為基調(diào)的游戲類(lèi)型,敘事元素的比重也日益增多。

    《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中,游戲開(kāi)發(fā)者為了保證背景故事的完整性,刻意在經(jīng)歷過(guò)一番腥風(fēng)血雨的激戰(zhàn)之后,在整部游戲的中段設(shè)計(jì)出“莫斯科機(jī)場(chǎng)大屠殺”這種在節(jié)奏上貌似“和風(fēng)細(xì)雨”的一幕,這就是敘事元素大比重的典型范例。從游戲性角度來(lái)說(shuō),“大屠殺”一幕的游戲效果并不理想,因?yàn)槌藥讉€(gè)輕裝上陣的警察之外,玩家們根本碰不到什么像樣的對(duì)手——而且這一幕的出現(xiàn),也完全違背了游戲設(shè)計(jì)中“由易到難,由簡(jiǎn)到繁”的基本規(guī)程,相關(guān)的科學(xué)依據(jù)匈牙利心理學(xué)家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理論中闡述過(guò)。

    此外,“莫斯科機(jī)場(chǎng)大屠殺”一幕會(huì)為開(kāi)發(fā)者招來(lái)更大的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)——阿諾·施瓦辛格為州長(zhǎng)的加州政府一直努力要通過(guò)立法圍剿暴力游戲,這幕白描式的血腥殺戮無(wú)疑會(huì)授人以柄。還有很多國(guó)家會(huì)以此為證,限制甚至禁止這款游戲的銷(xiāo)售,比如德語(yǔ)版的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》就在剔除“莫斯科機(jī)場(chǎng)大屠殺”之后,才勉強(qiáng)以18+的評(píng)級(jí)進(jìn)入德國(guó)市場(chǎng)。

“莫斯科機(jī)場(chǎng)大屠殺”的意義何在呢?

     那么為什么Infinity Ward工作室要?jiǎng)?chuàng)作出這樣一個(gè)場(chǎng)景呢?難不成就是為了畫(huà)蛇添足?以我之見(jiàn),《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》還是在實(shí)踐著前作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》踏出來(lái)的康莊大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召喚》系列獲得成功的重要保證。配合出色的游戲性,進(jìn)一步通過(guò)緊張的情節(jié)牢牢抓住游戲者。

     從認(rèn)識(shí)論來(lái)說(shuō),敘事是人類(lèi)認(rèn)識(shí)和理解外部世界的基本形式,我們對(duì)環(huán)境、他人以及自我的認(rèn)知,正是通過(guò)來(lái)自不同角度的敘述來(lái)逐步完善的。同理,通過(guò)敘事,一個(gè)玩家可以更好的投入到游戲中,并實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的移情。人類(lèi)先天就擁有創(chuàng)造敘事的能力,他們會(huì)自然地將兩個(gè)單純的事物聯(lián)系在一起,并賦予其意義。這也正是電影蒙太奇產(chǎn)生的原理,有興趣的朋友可以查閱一下前蘇聯(lián)電影導(dǎo)演庫(kù)勒雪夫(L. Kuleshov)曾經(jīng)做過(guò)的幾個(gè)電影剪輯實(shí)驗(yàn)。

一個(gè)體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來(lái)的信息肯定與一個(gè)身材妙曼的年輕女郎不同

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