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和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r(shí)空關(guān)系

時(shí)間:2010-12-03 11:03:35
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

    那么在游戲中,類(lèi)似的段落又會(huì)如何展現(xiàn)呢?讓我們看一看PSP上的《王牌空戰(zhàn)X》。這款游戲提供了三種鏡頭視角:機(jī)艙內(nèi)主視角、機(jī)體外主視角以及機(jī)尾追拍第三人稱(chēng)視角。雖然視角有所不同,但是在游戲中,游戲者只會(huì)看到視角所呈現(xiàn)出的內(nèi)容,而不會(huì)看到視野之外的東西。比如我們看不到控制中心的指揮官,也不會(huì)看到空中格斗時(shí)敵機(jī)的駕駛員,就更不用想看到他們的特寫(xiě)了。

    無(wú)論是獲得任務(wù)、發(fā)現(xiàn)敵機(jī)、空中纏斗還是擊毀敵機(jī),整個(gè)游戲的過(guò)程不會(huì)出現(xiàn)戲劇性的中斷和組接,既不會(huì)因?yàn)轱w往戰(zhàn)區(qū)的段落平淡無(wú)聊而被直接砍掉,也不會(huì)因?yàn)榭諔?zhàn)內(nèi)容異常精彩而多機(jī)位、多角度表現(xiàn)。游戲過(guò)程完全是中立性的一氣呵成。玩家在游戲中是完全主動(dòng)性的,如果說(shuō)在電影中有很多細(xì)節(jié)被創(chuàng)作者刻意省略掉,那么在游戲中,玩家卻不會(huì)忽略這些細(xì)節(jié)。

    在《星球大戰(zhàn)》的段落里,我們只看到了兩座炮塔和三架帝國(guó)戰(zhàn)機(jī),但是很明顯,這并不是事實(shí)的全部,死星表面肯定有更多的防御設(shè)施,天空中也一定有更多的帝國(guó)空軍,只不過(guò)這些與主線故事關(guān)系不大罷了。在游戲中,玩家會(huì)非常清楚地知道自己的目標(biāo),以及達(dá)到目標(biāo)的條件。

     在《王牌空戰(zhàn)X》中的一個(gè)關(guān)卡,玩家的任務(wù)是擊毀巨型轟炸機(jī),但是游戲中不會(huì)只出現(xiàn)這架轟炸機(jī),天空中還有源源不斷趕來(lái)支援它的戰(zhàn)斗機(jī),這時(shí),玩家所面對(duì)的就是這些對(duì)手的全部,如果他忽略了哪怕一架敵機(jī),后果就極有可能是災(zāi)難性的。

《啪嗒砰》是一款類(lèi)似《太鼓達(dá)人》的音樂(lè)節(jié)奏游戲

     其實(shí),電子游戲一直在嘗試將游戲過(guò)程中的互動(dòng)性與敘事的故事性融于一身,即使是在那些原本沒(méi)有太多情節(jié)內(nèi)容和敘事價(jià)值的地方。比如索尼為PSP傾力打造的《啪嗒砰》,從游戲機(jī)制上來(lái)講,這原本是一款類(lèi)似《太鼓達(dá)人》的音樂(lè)節(jié)奏游戲,但是卻被生硬地黏貼上一個(gè)史詩(shī)風(fēng)格的部落戰(zhàn)爭(zhēng)故事,游戲者作為部族首領(lǐng)要率兵對(duì)抗敵對(duì)部落、獵殺史前魔獸、搜羅神話時(shí)代遺失的寶物,最終擊敗惡魔拯救族人。

    其實(shí)整個(gè)故事是與游戲相分離的,即使沒(méi)有這番老套的絮叨,游戲本身還是可以很好的進(jìn)行下去;或者我們可以將原來(lái)的故事進(jìn)行完全的改頭換面,把游戲背景放到未來(lái)的太空,把敵人換成邪惡的帝國(guó)或者銀河海盜,游戲的核心部分依然行之有效。這種情況在現(xiàn)有的電子游戲中比比皆是。以至于有人戲謔地把游戲故事歸結(jié)為:殺、殺、殺,殺壞人,直到殺掉最后那個(gè)最強(qiáng)、最壞的。

交互性,是游戲不同于電影的特征

     關(guān)于游戲敘事,仍然有很多課題在等待我們?nèi)ド钊胙芯?,去總結(jié)。我們也非常清楚,游戲與電影之間存在著相當(dāng)大的差異,雖然它們?cè)诒憩F(xiàn)手段和方法上體現(xiàn)出很多共性和相似點(diǎn),但是游戲擁有獨(dú)立的美學(xué)及敘事規(guī)則。當(dāng)《俄羅斯方塊》作為非敘事性游戲的典范長(zhǎng)盛不衰的時(shí)候,有更多的游戲開(kāi)發(fā)者在嘗試著,將故事有機(jī)地融入到游戲過(guò)程中去。

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