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和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r(shí)空關(guān)系

時(shí)間:2010-12-03 11:03:35
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

    回到電子游戲,其實(shí)很多游戲的敘事內(nèi)容是被人們習(xí)慣性的,在不經(jīng)意中被創(chuàng)造并一再?gòu)?qiáng)調(diào)的。在游戲設(shè)計(jì)界,除了《合金裝備》作者小島秀夫之外還很少有人強(qiáng)調(diào)故事的重要性。讓我們對(duì)比一下2008年出品的《俠盜獵車手Ⅳ》與1976年的《死亡賽車》,或是2009年的《生存之旅2》與1975年的《槍手》吧!

     當(dāng)屏幕上一個(gè)個(gè)形象各異生動(dòng)鮮活的面孔代替了僅僅是像素組成的白色線條所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出現(xiàn)了。無(wú)論是設(shè)計(jì)者還是游戲者,其實(shí)都是在下意識(shí)的考慮著每一個(gè)面孔之后所蘊(yùn)含的意義,一個(gè)體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來(lái)的信息,肯定與一個(gè)身材妙曼的年輕女郎是不同的,它們?cè)谟螒蛑械墓δ芤惨欢ㄓ芯薮蟛町悺@一改變一方面得益于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,同時(shí)也表明了人們對(duì)敘事近乎本能的需求。因?yàn)樨S富的細(xì)節(jié)可以給游戲者帶來(lái)更投入的熱情和飽滿的想像快樂(lè)。

      關(guān)于電子游戲的敘事屬性,西方學(xué)術(shù)界一直爭(zhēng)論不斷,而且還分立出“敘事”和“游戲”兩大流派。目前,我們還無(wú)法說(shuō)“游戲是敘事的”,因?yàn)樵诘谝豢铍娮佑螒颉峨p人網(wǎng)球》中,很難“科學(xué)地”展開(kāi)敘事性研究:我們根本無(wú)法把游戲進(jìn)行的過(guò)程定義為一個(gè)情節(jié)或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所說(shuō),“如果我投球給你,我不會(huì)希望你站在那兒傻等,卻任由球兒落在一邊,直到它開(kāi)口講這個(gè)故事。”但是,如果把電子游戲看作一種新興媒體,那么今天的它卻已經(jīng)把以往所有的媒體表現(xiàn)手段一網(wǎng)打盡——無(wú)論是圖形圖像、還是音響音樂(lè),以及互聯(lián)網(wǎng)功能。

    按照加拿大媒體學(xué)者麥克盧漢(M. McLuhan)的說(shuō)法,新興媒體在發(fā)展之初,都會(huì)首先去模仿在它之前的媒體形態(tài),以汲取營(yíng)養(yǎng)。比如說(shuō)電影,就是先學(xué)照相、攝影,后學(xué)唱片、錄音,最終實(shí)現(xiàn)聲、畫(huà)一體。電子游戲自然也是要向電影、電視這些最親近的前輩學(xué)習(xí),進(jìn)而繼承視覺(jué)敘事的能力。如果我們從技術(shù)層面認(rèn)真看待電子游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或過(guò)場(chǎng)視頻,那么我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然這些影像片段在藝術(shù)水準(zhǔn)上還與電影存在著一定的差距,但是從敘事功能上,它們已經(jīng)完全達(dá)到了電影的水平。

黑人形象

     今天我們所熟知的電子游戲大都含有豐富的敘事元素,尤其是那些游戲大作更是如此,它們不僅包含著絢麗的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還擁有各種不同的人物角色和復(fù)雜的人物關(guān)系、緊張曲折的情節(jié),以及在游戲中被不斷引發(fā)出來(lái)的故事。不過(guò),那種認(rèn)為具有強(qiáng)大敘事能力的電子游戲日后會(huì)超越或者取代電影、電視的想法無(wú)疑是不成立的。

     因?yàn)殡娮佑螒蜃叩氖且粭l不同于電影、電視的道路,它的特性使它不會(huì)僅僅專注于敘事,交互性作為游戲的本質(zhì)特征,這使電子游戲肩負(fù)著更為獨(dú)立的使命。

     電子游戲與電影敘事的不同,也正是由電子游戲的互動(dòng)性所決定的。比如看電影,其實(shí)是人們?cè)诒粍?dòng)的接受信息,觀眾無(wú)權(quán)更改故事內(nèi)容或情節(jié)次序,他們對(duì)整個(gè)敘事空間無(wú)所作為。而在游戲中,玩家的權(quán)限無(wú)限擴(kuò)張,他們對(duì)角色擁有強(qiáng)大的控制力,這就使他們的關(guān)注點(diǎn)不可避免地從故事發(fā)生轉(zhuǎn)移。

    試想我們作為玩家的經(jīng)驗(yàn),每當(dāng)進(jìn)入一個(gè)陌生場(chǎng)景,我們最最關(guān)心的總是何時(shí)、何地將遭遇何種挑戰(zhàn),因?yàn)檫@會(huì)造成角色的傷亡風(fēng)險(xiǎn)。因而玩家不再會(huì)無(wú)所事事地等待故事發(fā)生,因?yàn)楣适率莿e人“選擇”后的成果,而在游戲中,玩家被迫直接面對(duì)自己的“選擇”。如果換一種角度去理解玩家的這種行為,這其實(shí)是經(jīng)歷游戲過(guò)程的反復(fù)“煉獄”之后所生成的一種本能。

從敘事功能上,許多游戲視頻已經(jīng)完全達(dá)到了電影的水平

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