和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r空關(guān)系
- 來源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
2、敘事的嚴(yán)整性
電子游戲的敘事時空極度要求嚴(yán)整性,而電影的敘事時空是斷裂的、拼接的、蒙太奇的。游戲過程所完成的敘事往往都會是一個完整的時空片段,游戲者始終沉浸在游戲環(huán)境中,游戲行為也就是“玩”貫穿游戲的始終,其表達(dá)出的含義先后沒有差別。
游戲過程幾乎都會以全局性的中立視角去呈現(xiàn),或者游戲者可以自由地控制視角,全方位的審視游戲世界。而電影則不同,每部影片在敘述故事的同時,還要表現(xiàn)一個特定的主題思想,這就要求影片通過鏡頭語言刻意地去強(qiáng)調(diào)某些段落——同理,也有某些段落會被削弱。正是這種強(qiáng)調(diào)和削弱,打破了原本連貫的客觀鏡頭所呈現(xiàn)出的時空統(tǒng)一,由一系列的主觀鏡頭替代之,從而形成包含意識形態(tài)的影像邏輯(不得不說,電子游戲中的非互動性的過場動畫也有相同功能)。而電影制作者始終擁有決定讓觀眾去看什么的權(quán)力。
《星球大戰(zhàn)》中最后的空戰(zhàn)
讓我們回想一下盧卡斯在1977年完成的第一部《星球大戰(zhàn)》吧?。ìF(xiàn)在卻被稱為“星戰(zhàn)第四部”——《新的希望》)在影片臨近尾聲,上演了天行者盧克駕機(jī)摧毀死星這一最為扣人心弦的高潮段落,全長13分鐘。這一段大致由以下幾部分鏡頭反復(fù)交叉拼接而成:抵抗軍基地、抵抗軍機(jī)群、駕駛艙中的盧克、盧克戰(zhàn)機(jī)后的R2、盧克的兩架僚機(jī)、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指揮官、激光重炮發(fā)射臺、帝國軍戰(zhàn)機(jī)編隊、駕駛艙中的黑武士、黑武士的兩架僚機(jī)……等等。
為了凸顯任務(wù)的艱巨性,鏡頭除了表現(xiàn)炮塔的猛烈炮火,還連續(xù)三次拍攝抵抗軍戰(zhàn)機(jī)在隧道中機(jī)毀人亡,R2被擊毀,以及電腦導(dǎo)航的炸彈無法準(zhǔn)確命中目標(biāo)等情節(jié)。為了表現(xiàn)時間緊急,圖像與畫外音不斷提醒死星距離進(jìn)入重炮發(fā)射位置的時間,5分鐘、3分鐘、一直到發(fā)射就緒,還把死星指揮官的躊躇滿志和抵抗軍基地中的憂心忡忡進(jìn)行對比。影片的戲劇性沖突最終完全集中在黑武士和盧克二人身上,鏡頭交替切換來表現(xiàn)激烈的太空追逐戰(zhàn),黑武士緊緊咬住盧克的戰(zhàn)機(jī)不放,但又無法鎖定它。
這其間,鏡頭的使用完全是跨越和掌控時空的,從飛機(jī)升空到逼近死星,僅僅用兩組鏡頭一筆帶過,時空被極大壓縮。而為了體現(xiàn)最后盧克天人合一,發(fā)現(xiàn)原力,抒情式的筆調(diào)讓我們發(fā)現(xiàn)那一組鏡頭又將客觀時間拉長了。我們的關(guān)注點被緊緊地掛在了盧克身上,從而忽視了那些不怎么合乎邏輯的東西。最終,為了劇情性需要,也為了滿足觀眾的審美情感,一個完整的,非戲劇性的時空段落被鏡頭大卸八塊、體無完膚;一個非連貫的,由鏡頭拼貼而成的沖突激烈的敘事時空被創(chuàng)造出來。
玩家在《皇牌空戰(zhàn)X》中是完全主動性的

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論