開發(fā)者列舉游戲團(tuán)隊(duì)“10大設(shè)計(jì)過(guò)程易犯的錯(cuò)誤”
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
如果你認(rèn)真調(diào)查那些成功和失敗的游戲,你就會(huì)注意到?jīng)Q定游戲成敗的往往不是機(jī)制或想法,而是從始至終的開發(fā)設(shè)計(jì)過(guò)程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信條》等眾多游戲向玩家呈現(xiàn)了新奇的概念和設(shè)計(jì),但是填充到游戲中供玩家體驗(yàn)10到15小時(shí)的內(nèi)容成了游戲崩潰的因素。
另一方面,《使命召喚4》等游戲盡管沒(méi)有任何創(chuàng)新,但是其節(jié)奏和關(guān)卡結(jié)構(gòu)產(chǎn)生了很大的吸引力,使玩家在整個(gè)游戲體驗(yàn)過(guò)程中都能保持專注。如果沒(méi)有絕妙的執(zhí)行,即便連《傳送門》或《粘粘世界》這樣被視為極具創(chuàng)新性的游戲,同樣無(wú)法獲得成功。
我遇到過(guò)許多團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目開始時(shí)有絕妙的概念,但在將其轉(zhuǎn)化成產(chǎn)生吸引力的電子游戲體驗(yàn)時(shí)遇到了各種問(wèn)題。我注意到,游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)某些情況,阻礙開發(fā)者為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)。
我將這些情況總結(jié)為“10大設(shè)計(jì)過(guò)程易犯的錯(cuò)誤”,如下文所示:
1、沒(méi)有安排玩游戲的時(shí)間
這個(gè)錯(cuò)誤看似無(wú)關(guān)緊要,實(shí)際上會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)過(guò)程的質(zhì)量和效率產(chǎn)生很大的影響。理想情況下,在游戲的預(yù)制作階段,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的所有成員都需要花一定時(shí)間來(lái)體驗(yàn)與即將動(dòng)工的游戲題材相同的其他游戲。
我從未見過(guò)有團(tuán)隊(duì)組織安排了這個(gè)時(shí)間。對(duì)有些制作人來(lái)說(shuō),安排“游戲時(shí)間”似乎很難進(jìn)入他們的計(jì)劃,安排5人團(tuán)隊(duì)花1周時(shí)間對(duì)現(xiàn)有游戲展開“調(diào)查”似乎是件很“奢侈”的事情。
反之,制作人總是期望設(shè)計(jì)師對(duì)目前的行業(yè)現(xiàn)狀已經(jīng)相當(dāng)了解。不幸的是,并非所有的游戲設(shè)計(jì)師都有足夠的空閑時(shí)間來(lái)體驗(yàn)已經(jīng)發(fā)布的每款游戲。通常情況下,游戲設(shè)計(jì)師的年齡越大,他們擁有的空閑時(shí)間就越少。此外,設(shè)計(jì)師選擇在空閑時(shí)間體驗(yàn)的游戲或許與出于開發(fā)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)體驗(yàn)的游戲并不相同。比如,許多并不出名的游戲中包含有趣的想法,可以作為很有價(jià)值的學(xué)習(xí)工具。
花時(shí)間來(lái)體驗(yàn)同題材其他游戲有助于提升最終產(chǎn)品的質(zhì)量,還能夠節(jié)省大量的開發(fā)時(shí)間。我曾經(jīng)參與過(guò)一個(gè)項(xiàng)目,設(shè)計(jì)師剛好玩到一款同題材的游戲,他在那款游戲中發(fā)現(xiàn)了更好的玩家導(dǎo)航系統(tǒng),而我們?yōu)榇艘呀?jīng)耗費(fèi)了數(shù)個(gè)月的時(shí)間和精力。
在另一個(gè)項(xiàng)目上,有人在一款不甚流行的游戲中發(fā)現(xiàn)了與我們討論的極為相似的第三人稱機(jī)制。如果我們玩過(guò)這款游戲,就可以節(jié)省數(shù)周的討論時(shí)間,也能夠明白這項(xiàng)機(jī)制并不如想象的那樣有趣。
當(dāng)所有設(shè)計(jì)師都體驗(yàn)過(guò)同類游戲后,他們互相之間表達(dá)想法的能力也會(huì)獲得顯著的提升。比如,一個(gè)設(shè)計(jì)師可以對(duì)另一個(gè)設(shè)計(jì)師說(shuō):“我們可以使用《銀河戰(zhàn)士》中的鎖定系統(tǒng),這樣玩家就無(wú)需一直按右側(cè)的操縱桿?!?/p>
如果后者也玩過(guò)《銀河戰(zhàn)士》,他馬上就能夠理解前者的想法。前者也無(wú)需再向他深入解釋鎖定系統(tǒng)。不僅如此,后者還明白這種設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家使用控制器時(shí)手上產(chǎn)生何種感覺,這是用言語(yǔ)無(wú)法傳達(dá)的內(nèi)容。
我曾經(jīng)用紙筆向項(xiàng)目主管解釋《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中的手榴彈拋擲系統(tǒng),他覺得這個(gè)系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜。在他親自體驗(yàn)過(guò)游戲和系統(tǒng)后,他理解了我的想法,并采納了我的建議。
重要的是,首席設(shè)計(jì)師自己也要參與到調(diào)查中,同設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員一起體驗(yàn)游戲。如果首席設(shè)計(jì)師認(rèn)為這是件無(wú)關(guān)緊要的事情,那么其他團(tuán)隊(duì)成員也會(huì)產(chǎn)生同樣的想法。此外,因?yàn)槭紫O(shè)計(jì)師往往是團(tuán)隊(duì)的主要決策者,所以他必須擁有能夠同其他設(shè)計(jì)師交流的背景知識(shí)。
執(zhí)行組織化的游戲體驗(yàn)時(shí)間計(jì)劃或許需要說(shuō)服制作人。如果能夠讓制作人看到明確的學(xué)習(xí)結(jié)果,那么他會(huì)更有可能同意這項(xiàng)計(jì)劃,比如每個(gè)設(shè)計(jì)師都需要在每天體驗(yàn)結(jié)束后向首席設(shè)計(jì)師提交報(bào)告。
2、過(guò)于看重紙上設(shè)計(jì)
數(shù)學(xué)系的學(xué)生或許都知道,混沌理論的基本理念之一是,有些系統(tǒng)(游戲邦注:比如天氣)過(guò)于復(fù)雜,無(wú)法對(duì)其行為做出準(zhǔn)確的預(yù)測(cè)?;?dòng)變量過(guò)多,任何一個(gè)都會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)發(fā)生很大的改變。我覺得,游戲也是如此。
設(shè)計(jì)師可以嘗試在腦中想象游戲中關(guān)卡的體驗(yàn)過(guò)程,但上百種互動(dòng)元素的任何一種都會(huì)對(duì)關(guān)卡的整體趣味性產(chǎn)生巨大的影響,比如環(huán)境、控制、游戲機(jī)制、物理和AI。這正是我不會(huì)過(guò)于注重紙上設(shè)計(jì)的原因之一。
第二個(gè)原因是,根據(jù)我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),最佳的想法是在不斷實(shí)驗(yàn)中偶然發(fā)現(xiàn)的。我經(jīng)常采用的做法是,當(dāng)我注意到AI能夠以某種方法與環(huán)境互動(dòng)時(shí),會(huì)以紙上設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)構(gòu)建出關(guān)卡。
隨后,我會(huì)修改關(guān)卡,將其制作成多數(shù)玩家在游戲中會(huì)遭遇到的情境。但是,只有當(dāng)設(shè)計(jì)師有足夠的自由來(lái)修改根據(jù)紙上設(shè)計(jì)而制作出的關(guān)卡時(shí),這種通過(guò)與游戲系統(tǒng)互動(dòng)來(lái)發(fā)現(xiàn)趣味性的方式才能夠發(fā)揮作用。
不幸的是,設(shè)計(jì)師并不總是擁有這種自由。在我曾經(jīng)工作過(guò)的某些團(tuán)隊(duì)中,設(shè)計(jì)師在紙上創(chuàng)建關(guān)卡和在3D環(huán)境中創(chuàng)建關(guān)卡的時(shí)間幾乎相同。紙上設(shè)計(jì)完成后,團(tuán)隊(duì)就會(huì)開會(huì)討論、分析和改善這個(gè)方案。
如果設(shè)計(jì)師想要在3D階段做出重大修改,那么就會(huì)被視為改正他在紙上設(shè)計(jì)過(guò)程中犯下的錯(cuò)誤。紙上設(shè)計(jì)也需要被重新修改,這又需要經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)主管的審核和批復(fù)。
團(tuán)隊(duì)期望設(shè)計(jì)師能夠在首次設(shè)計(jì)時(shí)就得出恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)果。如此設(shè)計(jì)過(guò)程的最終結(jié)果是,游戲中的環(huán)境可能會(huì)與游戲內(nèi)容不符。比如,對(duì)于有些環(huán)境中的敵人,玩家很遠(yuǎn)便可以看到并將其擊殺,而有些環(huán)境中的敵人直到逼近玩家才會(huì)被看到。

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