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開發(fā)者列舉游戲團隊“10大設計過程易犯的錯誤”

時間:2012-05-06 11:45:26
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    9.沒有保持設計文件的更新

    你曾經(jīng)有多少次聽別人說“不要閱讀那些文件,它們都沒有更新”呢?如果你從未聽到過這句話,要么你并非身處游戲行業(yè),要么你就是非常幸運。在開發(fā)團隊中,存在過時設計文件是個很普遍的現(xiàn)象。

    這種情況看似不可避免。游戲的功能并不會永遠保持與設計文件上相同,它們在游戲開發(fā)過程中會有多次改變。保持設計文件的更新確實很麻煩。盡管這需要耗費大量的時間,但不這么做可能帶來相當嚴重的問題。

    如果設計文件未保持更新,人們就會失去對它的信任。他們會認為,原設計文件中的任何內(nèi)容都是無效的。當他們遇到問題時,他們也不愿意將其作為參考對象。

    反之,他們更偏好直接詢問設計團隊中的其他成員。如果設計師意識到他們的文件沒有人閱讀,他們就更沒有動力維護和更新。最終,“設計文件毫無價值”就成了整個團隊默認的想法。

    通過言語表達來傳輸想法存在一定的內(nèi)在問題。設計師向程序員描述功能時,可能無法與原先的想法完全保持一致。

    隨后,程序員會根據(jù)自己對設計師描述的記憶來執(zhí)行功能。當首席設計師發(fā)現(xiàn)執(zhí)行的功能與之前討論的結(jié)果不同時,沖突便會產(chǎn)生。

    另一個問題在于信息的分裂性,只有1到2個人知道所有設計內(nèi)容。我曾經(jīng)在某個項目已經(jīng)制作4個月時進入設計團隊,我需要游戲中所包含關(guān)卡及其順序的列表。

    獲得這個信息的唯一方法是向首席設計師發(fā)郵件索取,隨后他將自己桌面上的一個電子表回復給我,而這卻是個完全沒有更新過的文件。

    保持設計文件更新并非易事,但是可以利用某些技術(shù)來讓這個過程變得更加容易。我曾經(jīng)就職的某個公司使用了一個系統(tǒng),如果文件為修改時間超過兩周,那么系統(tǒng)會自動為該文件添加“未更新”標簽。未更新文件無法打開,直到設計師將其標記為已更新狀態(tài)。這種系統(tǒng)確實有助于保持設計師更新文件的意識。

    10、未將外部測試納入開發(fā)過程

    越來越多的公司意識到定期測試對設計進程的價值。比如,Valve在《半條命2》和《傳送門》制作過程中融入了嚴格的游戲測試。育碧對游戲測試的重視也為行業(yè)所稱道。

    不幸的是,這種做法的普及度還不夠。許多開發(fā)者將其視為無關(guān)緊要的事情,有些開發(fā)者甚至認為它對游戲開發(fā)有害。經(jīng)驗豐富的游戲設計師會將測試視為自己最有價值的工具。

    如果游戲的目標玩家并非傳統(tǒng)的“硬核”玩家,比如游戲主要針對休閑玩家或兒童,那么游戲測試便是必不可少的過程。設計師必須遺忘自己十多年積累下來的游戲經(jīng)驗,才能夠以休閑玩家的眼光來看待游戲。這根本不可能做到。

    即便你認為自己已經(jīng)制作出了最直觀的游戲界面,當你讓40多歲的人來體驗游戲時,仍然會為自己想當然的次數(shù)感到震驚。

    如果你正在制作的是針對兒童的游戲,那么要做好進行更大調(diào)整的準備,6歲大的孩子只能理解那些最為直觀的概念。他們的大腦還未被充分開發(fā),可能無法理解我們認為很容易的內(nèi)容。

    即便游戲針對硬核用戶設計,測試也相當重要。經(jīng)歷過整個游戲制作過程,每個游戲設計師都能夠精通掌握他正在開發(fā)的游戲。

    讓新玩家覺得充滿挑戰(zhàn)的內(nèi)容,設計師可能會覺得乏味無趣。他會逐漸開始制作那些自己感覺充滿挑戰(zhàn)的內(nèi)容,而這些內(nèi)容對玩家來說就顯得過于困難。

    如果開發(fā)團隊直到測試版發(fā)布時才開始進行外部測試,那么這些困難的內(nèi)容可能就會殘留在游戲中。

    反之,如果將測試納入設計過程,那么設計團隊就能夠精心構(gòu)建難度等級逐漸攀升直至游戲高潮的體驗。

    我曾經(jīng)與不喜歡在開發(fā)階段進行測試的設計師合作,他們認為開發(fā)階段過分依賴測試無異于根據(jù)目標用戶品位來制作電影,項目的藝術(shù)性會受到影響。這種觀念只考慮到了游戲的趣味因素,忽略了用戶的理解層面。

    如果用戶因為無法理解游戲而卡在首個關(guān)卡,那會帶來很嚴重的問題。所以,最好能夠盡早知道設計成果能否被玩家理解。

    結(jié)論

    如果你是個游戲設計師,我猜想你勢必會遇到以上某些設計過程錯誤。我曾經(jīng)遇到過資金和人才均充足但項目依然失敗的情況,主要原因就在于設計過程不佳。

    最重要的是,這篇文章中提到的許多重要錯誤會很自然的產(chǎn)生,比如同行評論和保持文件更新的問題,這就需要團隊嚴格的自律和強制性規(guī)范。

    當游戲開發(fā)由能夠認識和實踐優(yōu)秀設計過程的領(lǐng)導來管理時,才能夠制作出真正令人驚嘆的內(nèi)容。

    注:本文發(fā)稿于2009年5月7日,所涉時間、事件和數(shù)據(jù)均以此為準。

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