36種不同結局 《巫師3:狂獵》制作人訪談實錄
- 來源:互聯(lián)網
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《狂獵》據(jù)說會是前作的30倍大,要做出這么大的游戲世界而且塞滿內容,還要讓玩家肯玩上好幾個小時,是不是非常大的挑戰(zhàn)?
Iwinski:(大笑)這個嘛,開發(fā)任何游戲都是挑戰(zhàn),跟別說《狂獵》了。我們有團隊負責游戲本身,也有團隊負責引擎,我們還有更大的任務團隊與設計團隊,他們花了很多時間將獨特的內容放進游戲世界中,而且全部都是精心特制的。
在《狂獵》中你不用從事類似快遞的任務,去一個地方取一個東西再送給別人。當然你會接到命令或支線任務要去獵殺怪獸,但我們試著讓每個任務都有獨特的詮釋。我們希望故事有意義,但同時我們也希望你能依照自己的步調去探索游戲世界,這是有可能兩者兼顧的。我們希望這游戲自然發(fā)展,玩家可以和朋友分享自己獨特的冒險故事。
不接支線任務與玩遍支線任務兩種情況,打通本作需要花多少時間?
Iwinski:根據(jù)你的游戲風格與難度等級,我們估計主線劇情打通需要50小時左右,假如你完成了所有或者多數(shù)支線任務,總游戲時間大概要100-120小時。
《巫師2》的難度有很多飄忽不定的地方,《巫師3:狂獵》有沒有更簡單的上手曲線?
Iwinski:(竊笑)我們稱之為“東歐風格帶入曲線”,簡單來說就是把玩家直接丟進深谷里。不過說認真的,當我看到一些游戲評論時,發(fā)現(xiàn)很多西方記者在序章就死了好幾次,這并不是好事。我們并沒有要把這游戲搞得像《黑暗之魂》一樣。我們絕對有研究過帶入曲線,調整平衡度好讓玩家能夠安穩(wěn)地被引進游戲世界,而不會遇到任何想要砸鍵盤的情況。如果你不想讓它太難,它就不會變難。但是你想要挑戰(zhàn)的話也可以去“硬漢模式”自虐一番。在《狂獵》里,你所體驗的就是你所期望的。很明顯我們的核心用戶群是RPG玩家,但我們也想吸引那些只單純愛玩主線劇情和歡樂砍殺的玩家。

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