真實(shí)還原戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)場(chǎng)《使命召喚OL》開(kāi)啟FPS網(wǎng)游新時(shí)代
- 來(lái)源:未知
- 作者:rainbow
- 編輯:ChunTian
從單機(jī)時(shí)代的經(jīng)典到FPS網(wǎng)游時(shí)代的顛覆者:使命召喚系列
《使命召喚》是由Activision公司于2003年最初制作發(fā)行的FPS游戲系列,從發(fā)行以來(lái)一直受世界各游戲玩家喜愛(ài),是FPS中的經(jīng)典游戲之一,更是全球最暢銷的第一人稱射擊游戲系列。第一代的《使命召喚》發(fā)行于2003年,游戲采用了強(qiáng)化過(guò)的《重返德軍總部》引擎(即再次強(qiáng)化過(guò)的Quake III引擎),因此在畫面表現(xiàn)上,可以達(dá)到驚人的效果,例如在斯大林格勒戰(zhàn)役中,引擎完美的表現(xiàn)出大批士兵玩家搭船渡河、領(lǐng)取彈藥進(jìn)攻紅場(chǎng)的畫面。在隨后的20余年中,其幾乎每款續(xù)作的銷量都會(huì)超越前作。同時(shí),使命召喚系列也跳脫出了電子游戲的領(lǐng)域限制,很早便開(kāi)始了泛娛樂(lè)化的嘗試,包括邀請(qǐng)好萊塢明星代言、獻(xiàn)聲甚至拍攝宣傳片,約請(qǐng)巨星歌王為其寫歌等等,而這也成了使命召喚系列的一個(gè)“傳統(tǒng)”。
然而隨著網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展加速,單機(jī)游戲網(wǎng)游化成了很多游戲公司的目標(biāo)。但縱觀近年來(lái)眾多由單機(jī)游戲改變而成的網(wǎng)游,成功的范例屈指可數(shù),而失敗者往往十之八九。
但《使命召喚OL》的推出,似乎對(duì)“單機(jī)游戲網(wǎng)游化”這一概念重新定義了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn):一是要繼承單機(jī)原作的核心玩法和特質(zhì);其次,也是非常關(guān)鍵的一點(diǎn),那就是在網(wǎng)游化的過(guò)程中是否有加入全新的體驗(yàn),與時(shí)俱進(jìn)。
《使命召喚OL》繼承了單機(jī)時(shí)代的經(jīng)典《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的世界觀,并將對(duì)單機(jī)版《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)1》的劇情進(jìn)行延續(xù)和發(fā)展,整個(gè)劇情主線將圍繞141特戰(zhàn)隊(duì)與暗影軍團(tuán)發(fā)生的一系列驚心動(dòng)魄的故事展開(kāi)。CODOL的游戲劇情脈絡(luò)清晰,劇情關(guān)卡設(shè)置甚至可以與RPG游戲的劇情設(shè)置想媲美。在游戲中,玩家將直接體驗(yàn)高水平的游戲畫質(zhì)配合極有帶入感的劇情,仿佛身臨其境的參與到一場(chǎng)場(chǎng)驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)役之中。
同時(shí),《使命召喚OL》對(duì)于使命召喚系列游戲的一個(gè)核心系統(tǒng)——連殺獎(jiǎng)勵(lì)——予以了保留和創(chuàng)新優(yōu)化,添加了很多“獨(dú)特且有趣”的連殺獎(jiǎng)勵(lì)種類,這一特色的推出使游戲的娛樂(lè)性和可玩性整體提高,更顛覆了玩家對(duì)FPS網(wǎng)游的認(rèn)知。
在《使命召喚OL》于2012年正式完成全球第一次測(cè)試后,就有游戲業(yè)內(nèi)資深人士指出:《使命召喚OL》的游戲背景、全新的劇情模式、網(wǎng)游化的特色玩法和游戲品質(zhì)都很好的繼承了《使命召喚》系列單機(jī)游戲的精華,或?qū)⒊蔀橛螒蚴飞?ldquo;單機(jī)改編網(wǎng)游”的最成功典范。
全民競(jìng)技時(shí)代:《穿越火線》
如果說(shuō)《反恐精英》開(kāi)創(chuàng)了多人聯(lián)機(jī)的新時(shí)代,將FPS游戲的內(nèi)容架構(gòu)搭載完成,那么后來(lái)者在此基礎(chǔ)上豐富游戲可玩性的同時(shí),開(kāi)始同時(shí)對(duì)《反恐精英》以局域網(wǎng)為主的聯(lián)機(jī)方式進(jìn)行變革,逐漸順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì),真正意義上開(kāi)啟全民競(jìng)技。在此環(huán)境下誕生的《穿越火線》可以說(shuō)是《反恐精英》最好的傳承和發(fā)揚(yáng)。迎來(lái)新千年,互聯(lián)網(wǎng)大肆普及,《反恐精英》越來(lái)越有氣無(wú)力,取而代之的是以《熱血傳奇》為代表多人在線角色扮演游戲開(kāi)始攻城掠地。
2008年,《穿越火線》正式引入中國(guó)。憑借騰訊十年累計(jì)的數(shù)以億計(jì)的用戶基礎(chǔ),《穿越火線》迅速占領(lǐng)玩家的電腦桌面,拯救了在《傳奇》等游戲吞噬下日漸低迷的FPS游戲市場(chǎng),重新燃起FPS游戲的戰(zhàn)場(chǎng)激情?!洞┰交鹁€》在致敬前輩《反恐精英》的同時(shí),開(kāi)始大刀闊斧的革新FPS游戲已經(jīng)出現(xiàn)的種種弊端。依托互聯(lián)網(wǎng),將FPS游戲從局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的泥淖中拉出來(lái),采用服務(wù)器端游戲數(shù)據(jù)的運(yùn)算機(jī)制也進(jìn)一步打擊了FPS游戲尾大不掉的作弊難題。此外,《穿越火線》在《反恐精英》傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)模式基礎(chǔ)上,全新推出生化模式、幽靈模式、救世主模式以及殲滅模式等新玩法,更多現(xiàn)代裝備和時(shí)尚靚麗的人物模型開(kāi)始出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,簡(jiǎn)化的槍械彈道、HitBox和直觀友好的交互形式使其成為了一款老少皆宜的FPS游戲。


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