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真實(shí)還原戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)場(chǎng)《使命召喚OL》開(kāi)啟FPS網(wǎng)游新時(shí)代

時(shí)間:2015-01-08 16:12:01
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:rainbow
  • 編輯:ChunTian

盛極而衰,F(xiàn)PS游戲路在何方

自誕生到現(xiàn)在,F(xiàn)PS一直以來(lái)都保持著強(qiáng)大的生命力,期間雖有短時(shí)間的沉寂,但隨即FPS便迎來(lái)了新的爆發(fā)期。以目前FPS游戲發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,幾乎仍然沒(méi)有其他類型游戲能撼動(dòng)FPS的霸主地位。無(wú)論是游戲的音畫、可玩性、玩家基礎(chǔ),F(xiàn)PS均令其他類型游戲望塵莫及。但百層高樓,不為風(fēng)動(dòng),始于自潰。近幾年FPS進(jìn)化腳步逐漸放緩,創(chuàng)新力缺失,科幻主題、軍事主題,無(wú)非就這幾樣。技術(shù)瓶頸、模式老套等老頑疾愈演愈烈。

其一,過(guò)分追求快節(jié)奏,摒棄大型地圖,使FPS游戲日益“巷戰(zhàn)”化,無(wú)法鋪展大規(guī)?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。其二,激烈競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的結(jié)果有創(chuàng)新也有跟風(fēng),日漸雷同的游戲模式將FPS游戲逼進(jìn)了“抄你抄我”的同質(zhì)化死胡同。其三,游戲模式禁錮,開(kāi)房建圖,端槍突突突,瓦解FPS游戲本就脆弱的策略性,加之裝備道具脫離實(shí)際的影響,造成道具為王的畸形發(fā)展。其四,F(xiàn)PS游戲雨后春筍,無(wú)論實(shí)力強(qiáng)弱的游戲公司都瘋搶這塊“蛋糕”,上演不少FPS游戲面市一年不到即消聲覓跡的坑爹笑話。毫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),對(duì)玩家的損失也顯而易見(jiàn)。

用現(xiàn)實(shí)感顛覆FPS網(wǎng)游時(shí)代:《使命召喚OL》

在經(jīng)歷了20余年的發(fā)展后,F(xiàn)PS游戲在國(guó)內(nèi)仿佛走到了瓶頸期,相似的玩法、一成不變的小地圖模式……國(guó)內(nèi)玩家亟待一款真正能給予他們?nèi)麓碳じ惺艿腇PS游戲。直到2012年7月動(dòng)視暴雪與騰訊宣布共同推出《使命召喚OL》,國(guó)內(nèi)的玩家才終于有了期盼。

《使命召喚》系列游戲從Quake引擎時(shí)代就走上了與《反恐精英》等傳統(tǒng)FPS不一樣的發(fā)展道路,從Quake3引擎的COD系列到IW4.0引擎的后續(xù)《使命召喚OL》。正是因?yàn)橐恢币詠?lái)堅(jiān)持獨(dú)立的發(fā)展方向,使得《使命召喚》系列較少受傳統(tǒng)FPS弊端的影響,從而能以不同的角度對(duì)FPS進(jìn)行革新與顛覆。

開(kāi)啟大規(guī)模現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),小地圖不再是唯一

前文提到,F(xiàn)PS游戲受制于硬件技術(shù)的限制,以及為了保持FPS游戲的快節(jié)奏性,逐漸養(yǎng)成了“小圖為王”的陋習(xí),嚴(yán)重束縛大型裝備以及現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的規(guī)?;瘜傩浴?/p>

顯然《使命召喚OL》有意打破此桎梏,在全新版本中將現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)搬到了每個(gè)玩家的屏幕上。在龐大的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中,繼承其全球首創(chuàng)的連殺獎(jiǎng)勵(lì),無(wú)人偵察機(jī)、遙控炸彈車、空地導(dǎo)彈、哨戒機(jī)槍甚至戰(zhàn)略核彈都將出現(xiàn)在玩家的裝備選擇中。讓玩家真實(shí)的感受現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的高科技快感,告別手榴彈左右戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)代。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:騰訊游戲
  • 發(fā)售:2012-11-29
  • 開(kāi)發(fā):動(dòng)視暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:槍戰(zhàn)軍事

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