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生存游戲《60秒》 病毒傳播與精品制作的天作之合

時(shí)間:2016-10-17 10:09:33
  • 來源:游戲大觀
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

游戲的來源:最初是學(xué)用Unity引擎時(shí)的一個(gè)創(chuàng)意原型

據(jù)開發(fā)者Dominik Gotojuch透露,這款游戲的靈感來自于冷戰(zhàn)時(shí)期之后人們對于核戰(zhàn)爭災(zāi)難的恐懼,實(shí)際上,該游戲的設(shè)定是1950年代的美國郊區(qū)。

他說,“我們從那個(gè)時(shí)期借鑒了很多的東西,包括游戲故事和美術(shù)風(fēng)格,我們查閱漫畫、書籍和電影以及參考資料,去了解這些時(shí)代的特征。和我們非常喜歡的和災(zāi)難主題一樣,我們認(rèn)為有一件事情是很多游戲里都忽略掉的,那就是災(zāi)難發(fā)生以及未尚未發(fā)生之前的時(shí)刻。”

游戲生存界面

試想:如果你發(fā)現(xiàn)自己處在一個(gè)場景里,知道世界很快即將滅亡,你最想做的是什么?你會(huì)做出什么樣的決定?你會(huì)嘗試生存嗎?如何生存?用什么以及和誰一起求生?

這些問題就是推動(dòng)《60秒》研發(fā)的主要原因,Gotojuch表示,研發(fā)時(shí)間大概是從2013年8月到2015年5月,隨后就發(fā)布了PC版本。

這款游戲被分為兩個(gè)非常明顯不同的部分:3D版的Scavenge階段到2D版的生存視覺效果,對比非常的明顯,而這其實(shí)背后的原因很簡單,按照他的話來說,“一開始,這個(gè)游戲本來的規(guī)劃是很短的,實(shí)際上,它本來是內(nèi)部用來測試Unity引擎是否適合我們團(tuán)隊(duì)使用的一個(gè)創(chuàng)意原型。當(dāng)我們體驗(yàn)了初期形式之后,我們知道它所具備的潛力比我們預(yù)想的更大,所以就停止了其他項(xiàng)目的工作,并且專注于創(chuàng)作《60秒》這款游戲。”

“而且,這個(gè)游戲本來是只需要60秒來完成的,在幾乎一半的研發(fā)時(shí)間里,這款游戲都只有前半部分,生存部分原本只是一個(gè)出現(xiàn)得分的界面,我們原本是想把生存部分作為自動(dòng)生成的災(zāi)后生存故事,主要基于玩家們在前一個(gè)階段的決定而來。但對創(chuàng)意原型進(jìn)行認(rèn)真思考之后,我們決定對其進(jìn)行擴(kuò)展,于是就有了現(xiàn)在的游戲。雖然過程很不尋常,但鮮明的對比是我們計(jì)劃好的,我們希望給玩家快節(jié)奏的上手體驗(yàn),而看似緩慢的生存部分則給玩家們留出更多的思考空間。很多有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者同事們都說這么做是走死胡同,做出來是個(gè)失敗作品,我們非常高興的是,他們的看法錯(cuò)了。”

《60秒》當(dāng)中的很多故事都采用了黑色幽默的風(fēng)格,200多頁的文本內(nèi)容主要是由Berenika和Dominik Gotojuch兩個(gè)人來做。Berenika是這個(gè)小團(tuán)隊(duì)的策劃和寫作者,而 Dominik則是程序員,但有時(shí)候他會(huì)擔(dān)任多個(gè)方面的角色,既做策劃的工作,也負(fù)責(zé)一部分寫作。

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