《鬼武者:劍之道》海量細(xì)節(jié)公開 通關(guān)大約20個小時
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
——與三船制作公司的溝通如何?
門脅:從第一次接觸到最終確定起用花了相當(dāng)長的時間。在游戲開發(fā)的試作版完成時,出演談判還在繼續(xù)。正如二瓶所說,為了展現(xiàn)宮本武藏的角色特性,三船敏郎的起用是不可或缺的。他是日本代表性的武士明星,據(jù)說在CAPCOM內(nèi)部很早就被提名為《鬼武者》主人公的候選人。
——開發(fā)團隊一開始就認(rèn)定宮本武藏的角色非三船敏郎不可嗎?
門脅:是的。他的起用是絕對條件之一,所以我們堅持不懈地進行了談判。
——用面部模型將他融入游戲中,談判似乎很困難吧?
門脅:對方的負(fù)責(zé)人中有不了解游戲的人,所以我們通過展示具體例子,向他們說明“會變成這樣,我們會這樣使用”,并反復(fù)讓他們看到實際制作的內(nèi)容。對方對品質(zhì)表示認(rèn)可,這一點讓我們很欣慰。
——“為了預(yù)習(xí),推薦看哪部三船電影”有什么建議嗎?
門脅:不需要特別預(yù)習(xí)。如果非要推薦的話,那就全部吧(笑)。
——提到宮本武藏,大家可能會期待宿敵佐佐木小次郎的登場吧?
門脅:我們在SNS上也經(jīng)常看到關(guān)于佐佐木小次郎的討論。這個嘛,請期待后續(xù)消息吧……
——目前公布的角色只有武藏一人,會有同伴嗎?
二瓶:本作不是武藏獨自冒險的故事,而是通過同伴的存在展現(xiàn)他成長的過程。與其說是與眾多同伴一起旅行,不如說是與少數(shù)關(guān)系深厚的同伴共同行動更貼切。
——雖然現(xiàn)在可能無法透露,同伴是虛構(gòu)角色還是真實存在的人物?
二瓶:是真實存在的人物。再多就不能說了(笑)。
門脅:在作品公布后的視頻中也有提到,我們非常注重在歷史上存在的人物中加入我們獨特的解讀和精髓,打造個性鮮明的角色。
二瓶:相信會有“這個人也會出現(xiàn)??!”的驚喜。
——真令人期待。能給點提示嗎?
門脅:是與京都有淵源的人物。從這點出發(fā)可以自己想象一下。
——舞臺設(shè)定在京都,除了第一支預(yù)告片中出現(xiàn)的清水寺,還會有哪些地方出現(xiàn)?
二瓶:會出現(xiàn)很多(地點)。關(guān)于這部分,請期待后續(xù)消息。
登場的幻魔是完全原創(chuàng)的設(shè)計
——本作似乎依然以幻魔作為敵人,那么幻魔是什么樣的存在呢?
二瓶:它們是居住在地獄深處的存在,突然出現(xiàn)在被瘴氣籠罩的京都,襲擊人類。為了強烈突出日本特色,我們在設(shè)計居住于無間地獄的幻魔時非常用心。不僅有人類大小的幻魔,還會出現(xiàn)令人震撼的巨型幻魔。“詭異恐怖感”也是設(shè)計概念之一。
——在第一支預(yù)告片中,與幻魔戰(zhàn)斗前有一個紅色發(fā)光的物體被聚焦,那個是什么?
二瓶:那是瘴氣的塊狀實體化。從那里會誕生幻魔。瘴氣的塊狀物是由人們的負(fù)面情緒聚集而形成的,所以在大量人被殺害的地方或有傳聞的地點更容易出現(xiàn)。
——巨型幻魔“百穢”身上似乎貼滿了類似符咒的東西。
二瓶:仔細(xì)看的話,符咒上寫著“封”字,它原本是被封印的妖怪般的存在。在戰(zhàn)斗中,當(dāng)符咒被血染紅時,文字會發(fā)生變化,它會因此變得更強,這是一個特殊的機制。
——幻魔是原創(chuàng)的嗎?還是有以妖怪等為原型的存在?
二瓶:妖怪或鬼怪的元素有時會作為部分靈感融入設(shè)計,但基本上都是原創(chuàng)的。我們有時會以“當(dāng)時人們認(rèn)為的妖怪其實是幻魔”這樣的方式來描繪。
可以享受武藏特色的泥濘戰(zhàn)斗
——提到《鬼武者》,就會想到“一閃”和“彈反”這樣的系統(tǒng),本作中也會出現(xiàn)嗎?
二瓶:當(dāng)然會出現(xiàn)。具體內(nèi)容請期待今后的信息。
——在第一支預(yù)告片中,刀與刀碰撞時出現(xiàn)了青白色的特效,那是什么?
二瓶:本作的戰(zhàn)斗中,除了防御和彈反外,還加入了“招架”元素。青白色的特效是在成功招架數(shù)次后出現(xiàn)的效果。這時刀會暫時強化,讓戰(zhàn)斗變得更有利。
——預(yù)告片中還確認(rèn)了掀起榻榻米或?qū)⒑头w在敵人身上的動作,這些是什么樣的機制?
二瓶:這是為了表現(xiàn)宮本武藏那種泥濘感的戰(zhàn)斗方式而加入的系統(tǒng)之一。玩家可以利用當(dāng)時環(huán)境中的物體進行戰(zhàn)斗,比如用榻榻米擋箭,或用和服蓋住敵人遮擋視線。
——預(yù)告片中還看到了類似必殺技的動作,這是類似于前作“戰(zhàn)術(shù)殼”的東西嗎?
二瓶:作用上很接近。這是收集靈魂后可以使用的必殺技,除了預(yù)告片中展示的雙刀亂舞外,還有其他變化形式。
——武器除了刀之外還有別的嗎?
二瓶:必殺技中會使用多種攻擊手段,但主要使用的武器還是刀。
——從被擊敗的敵人身上收集靈魂這一點和前作相同吧?
門脅:與過去推出系列作品時不同,現(xiàn)在其他公司也推出了很多武士游戲。在這樣的背景下,我們保留了靈魂吸收系統(tǒng)作為《鬼武者》的特色之一。我們希望最大限度地展現(xiàn)“斬?fù)羲?、吸收爽快”的感覺。
——本作的難度如何?會是所謂的“死にゲー”(高難度死亡游戲)嗎?
二瓶:我們希望讓喜歡動作游戲的廣泛玩家都能玩到,所以不打算設(shè)計極端高難度的平衡。但如果連Boss都能輕松打倒就失去了樂趣,所以我們目前還在不斷調(diào)整。
——會加入難度選擇功能嗎?
門脅:目前還沒有決定。重復(fù)一下,我們希望讓動作游戲愛好者最大限度地享受游戲,所以不會設(shè)計讓人心力交瘁的難度,而是追求攻克難關(guān)時的成就感。
——育成元素對攻略有多大影響?可以采取“輸了就強化再挑戰(zhàn)”的玩法嗎?
門脅:是的,我們認(rèn)為育成作為一種保障是必要的。
——預(yù)計通關(guān)的游戲時長是多少?
門脅:我們希望作為單人動作游戲能提供令人滿意的容量。和《怪物獵人》那種反復(fù)討伐同一Boss的游戲不同,通關(guān)大概需要20小時左右吧。目前還沒有完全確定。
——會有一些耐玩的元素嗎?
門脅:當(dāng)然想加入,但現(xiàn)在還無法回答具體內(nèi)容。不過,現(xiàn)在有視頻配信等熱潮,所以我們在考慮加入一些相關(guān)元素。作為單人動作游戲,我們希望能提供滿意的內(nèi)容。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論