日前,廣州審議并原則通過《加快動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見》,出臺多項針對動漫產(chǎn)業(yè)的鼓勵政策,其中還特別提出,將對來廣州落戶的動漫人才予以獎勵。事實上,這已經(jīng)不是廣州市首次出臺這種專門針對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持政策。十年前,廣州市就已經(jīng)開始大力扶持動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不僅設(shè)立了廣州市軟件和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展資金,還每年安排約大概3000萬元,專門用于扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而這一系列的措施也確實對廣州動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了非常深刻的影響,比如催生了大家熟悉的《喜洋洋與灰太郎》等一系列動漫產(chǎn)品,以及成功舉辦了8屆中國國際漫畫節(jié)等品牌,已經(jīng)成為廣州動漫產(chǎn)業(yè)過去十年發(fā)展的一個縮影。目前,廣州認(rèn)定的重點動漫企業(yè)已經(jīng)達(dá)到41家,獎勵原創(chuàng)首播的動畫片已經(jīng)多達(dá)75部,扶持的動漫類項目有22個。不過,動漫產(chǎn)業(yè)的核心競爭還是優(yōu)秀動漫人才的競爭,因此在新一輪鼓勵
隨著2013年中國正式廢除主機封殺令,微軟和索尼各自攜帶者自家的游戲機開始開拓中國這個潛力巨大的主機游戲市場,都在為各自游戲的中文化和國行化做了不斷地努力。近日外媒報道,日前索尼CEO平井一夫接受采訪時表態(tài),索尼將扶持中國主機游戲產(chǎn)業(yè),不斷加大對中國主機市場的投入。平井一夫在接受外媒采訪時候表示:“中國有很多相當(dāng)有才能的游戲作者和美工,但是卻拘囿于沒有一個好的平臺,現(xiàn)在索尼打算扶持中國游戲產(chǎn)業(yè)的成長。今后中國的游戲產(chǎn)業(yè)一定會像日本的游戲產(chǎn)業(yè)一樣對外出口各種制作精良的游戲,成為一個出口產(chǎn)業(yè)。目前索尼針對中國的游戲產(chǎn)業(yè)提供了不同的優(yōu)惠政策,其中受到索尼支持的國產(chǎn)游戲就有《邊境計劃》和《Lost Soul Aside》。
韓國內(nèi)容振興院(KOCCA)9日發(fā)布的《2016年二季度全球游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》稱,除借殼上市或是確保人氣知識產(chǎn)權(quán)之外,目前在韓國游戲市場難以再見中國資本的身影。這和2010-2014年間中國資本通過并購大舉布局韓國游戲市場形成鮮明對比,從側(cè)面反映韓國游戲市場已風(fēng)光不再。據(jù)韓聯(lián)社9月9日報道,報告特別指出,中國投資大戶騰訊公司2014年以后沒有再收購韓國企業(yè),這表明沒有韓國企業(yè)引起騰訊的投資興趣。2006年到2014年間,騰訊共向15家韓國游戲商進(jìn)行大手筆投資,特別是2014年,騰訊收購韓國Netmarb公司價值5億美元股份,創(chuàng)下中國資本投資韓國游戲市場的最大額紀(jì)錄。分析認(rèn)為,中國資本離開韓國游戲市場是因為中國游戲開發(fā)商的技術(shù)水平已基本趕超韓國,相反,韓國游戲產(chǎn)業(yè)卻陷入低谷。報告指出,不少韓國手機游戲開發(fā)商效仿成
截至2016年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到787.5億元,同比增長30.1%。市場預(yù)測,今年中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到1500億元,將是國內(nèi)電影市場的3.3倍,成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊。然而整個游戲行業(yè)目前卻正在經(jīng)歷殘酷的”洗牌期”。A股公司“洗牌”初見端倪數(shù)據(jù)顯示,在A股上市的11家游戲公司中,4家公司上半年營收出現(xiàn)下滑,最大下降幅度甚至達(dá)83%。余下7家公司上半年營收不同程度上升,其中兩家公司營收翻番,漲幅最大是天神娛樂,同比上升168.99%。而在盈利能力的表現(xiàn)上,11家公司全部實現(xiàn)盈利,漲幅最高的是巨人網(wǎng)絡(luò)借殼的世紀(jì)游輪,上半年凈利潤同比上升4752.31%。不過,有3家公司出現(xiàn)凈利潤下滑。其中下滑幅度最大為69.82%。騰訊與網(wǎng)易兩強爭霸2
對于特別喜歡游戲的玩家來說,那些游戲制作人簡直就像是偶像一樣的存在,最近有一款操作知名游戲制作人的游戲《游戲人黎明(Dawn of the Devs)》開始眾籌,你有興趣嗎?《游戲人黎明》是一款包含解謎要素的橫向動作游戲,我們在游戲中能夠操作小鳥秀夫(小島秀夫,代表作合金裝備)、Biff Klozinski( Ciff Blozinski,代表作戰(zhàn)爭機器)和Tom Schiffer(Tim Schafer,代表作猴島小英雄),靈活使用他們各自的特殊能力來拯救支離破碎的游戲世界?!队螒蛉死杳鳌分谐錆M了對于游戲業(yè)界的“借鑒”:E3游戲展、GameStop連鎖店、盜版游戲等等,游戲老骨灰一定能夠在這款游戲中找到共鳴?!队螒蛉死杳鳌芬呀?jīng)開始在KickStarter眾籌,目標(biāo)是65000美元。如果
一般人說要做游戲業(yè)前三,業(yè)內(nèi)同學(xué)一定會當(dāng)作笑柄,游戲業(yè)這么深的水還敢來吹牛B。但萬達(dá)近日“隔空喊話”說要做游戲行業(yè)前三,哥不得留下點耐心仔細(xì)看一看,畢竟這是有著中國首富、國民老公掌舵的萬達(dá)在喊話,從公司實力來看、萬達(dá)的資本能力一點都不弱于線上互聯(lián)網(wǎng)巨頭的BAT。談到萬達(dá)的游戲業(yè)務(wù),業(yè)內(nèi)人士一定會提到王思聰在電競?cè)Φ囊幌盗胁季郑陀^評價,王思聰掌舵的熊貓TV短時間內(nèi)確實干出了一番成績,目前位列直播圈子的第一梯隊,但本次喊話要做游戲業(yè)前三的并不是王思聰,而是萬達(dá)院線。而談到萬達(dá)院線之于游戲,我們此前唯一看到的動作是萬達(dá)院線于今年5月宣布以26億左右的估值收購互愛互動,表面上來看,這起收購跟華誼收購銀漢、投資英雄互娛是相似的,好像沒有什么特殊之處,畢竟影業(yè)公司投資游戲公司過去已發(fā)生過很多起。但
對于我們這些屬于游戲圈的人,過去的幾年充滿了壓力。曾經(jīng)有過鬧劇、爭端以及憤怒,也經(jīng)歷過游戲失敗,令人憤怒的幕后交易。我們還曾看到過腐敗,不正當(dāng)商業(yè)行為以及失敗的眾籌。有時這些事情很容易讓人感到沮喪。但是在我們不應(yīng)該忽視業(yè)內(nèi)和圈內(nèi)的這些問題的同時,我認(rèn)為我們應(yīng)該偶爾停下來去欣賞其中積極的一面。我們其實也有很多值得高興的事情,畢竟從很多角度來看,這是個屬于玩家的美妙時代?!妒赝蠕h》是年度最酷游戲之一 首先,從游戲發(fā)布上來看,現(xiàn)在可能和過去差不多。但是相比以前,現(xiàn)在有更多不同類型的優(yōu)秀游戲發(fā)布在更多的平臺上。經(jīng)歷了初期的枯竭期后,PS4,Xbox One終于建立起穩(wěn)定的3A級游戲庫。同時Steam也為小型開發(fā)者發(fā)布游戲提供了便利,甚至主機也變成了更開放的平臺。是的,尤其在Steam上,仍然充斥著大量垃圾。但是同時存
中國游戲產(chǎn)業(yè)目前規(guī)模已經(jīng)達(dá)到千億元的收入規(guī)模,并且近兩年已經(jīng)向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視、動漫、音樂、演出、衍生品等多方面發(fā)展,各類泛娛樂跨界在興起。據(jù)公開資料顯示,中國游戲市場已經(jīng)實現(xiàn)年收入1407億元人民幣,并且20116年中國有望成為全球游戲市場收入最多國家。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,泛娛樂市場日益發(fā)展,而IP作為泛娛樂生態(tài)鏈的串聯(lián)者促進(jìn)者各環(huán)節(jié)的發(fā)展,原有作品基礎(chǔ)上,發(fā)展整個產(chǎn)業(yè)鏈的同時可以依靠粉絲效應(yīng),深度挖掘版權(quán)的價值,能夠產(chǎn)生更多價值?!侗I墓筆記》接二連三的漫畫、影視、游戲改編可以看出IP背后蘊藏著的寶貴財富?!洞笫w來》、《大魚海棠》的漫畫改編風(fēng)潮也讓很多用戶始料未及。目前IP產(chǎn)業(yè)格局:需求增大 等級分化 細(xì)分市場由于近年來,整個泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈對于IP的需求度越發(fā)明顯,IP價值頗受認(rèn)可。整個行業(yè)從內(nèi)容產(chǎn)出到下
我媽曾經(jīng)告訴我,有便宜不占就不是過日子的人!所以我今年不僅僅把什么“6.18”“雙十一”“雙十二”放進(jìn)了我的網(wǎng)站收藏夾里,還加進(jìn)來一個“8.7”。不要再問我“8.7”是什么了,如果你連游戲界的“雙十一”都不知道,真的是OUT到外星去了。8月7日,多玩游戲節(jié)正式開幕,每年僅此一天,你可以低至1折購買游戲相關(guān)商品,無論Q幣、LOL皮膚還是電競外設(shè)……講真,我現(xiàn)在整個身體都在顫抖。8.7多玩游戲節(jié)當(dāng)天,從早上10點開始整個游戲節(jié)會場的所有商品都正式對外出售??瓷狭四膫€就秒哪個,玩法和“雙十一”類似。本來老板讓我寫文案,我想了
曾幾何時,期待雙十一,只為了在凌晨零點出現(xiàn)折扣的那一刻掃光購物車?yán)锏乃形锲贰5诹硪粋€層面,我們?nèi)孕枰ル娚唐脚_搜索極少出現(xiàn)的98折以下的Q幣,期待官方何時心情大好給時裝或者皮膚打折。如果有一天,一個只屬于游戲的“雙十一”出現(xiàn),我們可以在這一天的零點掃光購物車?yán)锏乃形锲罚瑹o關(guān)花了多少錢,只為了從未有過低到爆點的折扣。剁手一天,玩爽一年!這一天已經(jīng)來了。8月7日,一個只屬于游戲玩家的“折扣狂歡”將正式上線。由歡聚互娛多玩游戲網(wǎng)主辦的“多玩游戲節(jié)”將以威武霸氣的姿態(tài)亮相,一個純游戲的“雙十一”,無數(shù)低到想象的折扣和種類繁多的游戲相關(guān)商品,就在這一天,V587!>>點擊進(jìn)入多玩游戲節(jié)主會場<<商
明天第十四屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)開始舉辦,官方于今日先行發(fā)布了2016年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告。報告指出,2016年1月~6月,中國游戲用戶達(dá)到了4.889億人,同比增長6.7%;中國客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.38億人,同比增長3.1%;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量達(dá)到2.79億人,同比下降8.7%;中國移動游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長10.7%。此外,2016年1月~6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入570.4億元人民幣,同比增長30.1%;自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入25.3億美元,同比增長43.7%;客戶端游戲市場實際銷售收入281億元人民幣,同比增長5.2%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入100
Take Two互動公司CEO Strauss Zelnick近日發(fā)表了他對業(yè)界的看法。他認(rèn)為如今的游戲業(yè)界相比幾年前更加成熟,成為了一個更具冒險價值的行業(yè),你的投資越大,回報也就越多。比如《精靈寶可夢GO》就獲得了巨大的成功,而像Midway和THQ這些就失敗了。“成熟的娛樂行業(yè)有一個規(guī)律。”Strauss Zelnick說道,“真正優(yōu)秀的人有著用武之地,然后他們又會獲得優(yōu)質(zhì)的投資再度去做一些優(yōu)秀的項目。而那些做不出好東西的人,他們就只能原地踏步,隨后也無法獲得足夠的資源來進(jìn)行更大的冒險,最后只會被踢出局——THQ就是如此,Mdiway也是一樣。”“那么這種情況會不會在當(dāng)今業(yè)界的哪家廠商身上再度發(fā)生呢?我也不知道,我們有很
報告顯示,微軟第四財季營收為206.14億美元,比去年同期的221.80億美元下滑7%;凈利潤為31.22億美元,相比之下去年同期的凈虧損為31.95億美元。相比去年同期21億美元的虧損增勢明顯(主要由于路基亞設(shè)備與服務(wù)部門的收購資產(chǎn)減記)。其中生產(chǎn)力和商業(yè)流程業(yè)務(wù)營收為70億美元,智能云業(yè)務(wù)營收為67億美元,個性化計算方面業(yè)務(wù)營收為89億美元。值得一提的是在Office和Surface業(yè)務(wù)方面仍呈持續(xù)上漲趨勢,不過手機業(yè)務(wù)方面營收依舊下滑明顯(下滑達(dá)到71%)。對于手機業(yè)務(wù)的暴跌,微軟CEO薩提亞-納德拉表示:“過去的一年對于微軟的轉(zhuǎn)型以及我們合作伙伴的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)型十分關(guān)鍵,微軟云服務(wù)預(yù)期客戶潛力巨大,我們已經(jīng)為未來一年的新機遇做好了準(zhǔn)備。”另外,Xbox Live和微軟主機方面也有被提及
日本獨立游戲協(xié)會于2016年7月6日公開了獨立游戲盛典《BitSummit 4th》中各種演講和活動的新情報?!禕itSummit 4th》將于9日和10日兩天在京都勸業(yè)館召開。具體情報請關(guān)注本站后續(xù)報道。下面是展館布置和展會日程。
今早,英國電子游戲聯(lián)合會TIGA的CEO Richard Wilson向政策制定者呼吁:“請確保游戲公司有充足的資金來源,能夠享受電子游戲稅務(wù)減免和研發(fā)稅務(wù)減免,并且能夠從國外招募到高級技術(shù)人員。”他表示:“英國電子游戲產(chǎn)業(yè)是高科技板塊,為3萬人提供了高級技術(shù)崗位,其中包括1.1萬人的開發(fā)員工,能夠為英國GDP貢獻(xiàn)11億英鎊。”“而且英國游戲產(chǎn)業(yè)是以出口為主的產(chǎn)業(yè),至少95%的工作室都做游戲出口業(yè)務(wù)。隨著‘脫歐’的成功,維持英國現(xiàn)有的領(lǐng)先行業(yè)競爭力顯得尤為重要。比如航空、國防、高產(chǎn)值制造業(yè)、工程、高技術(shù)產(chǎn)業(yè)、高等教育、低碳科技和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。其中就包括電子游戲。”“對于電子游戲產(chǎn)業(yè)來講,政策制定者需要確保游
在西雅圖的一個少見晴天,雷德蒙德的微軟總部,該公司游戲業(yè)務(wù)(即Xbox分部)負(fù)責(zé)人Phil Spencer正對我而坐。他看起來神色不錯,面帶笑容,向我闡釋有關(guān)他工作的諸多話題,談話的內(nèi)容十分廣泛且隨意,既談到了Xbox的未來,也不乏關(guān)于他手下員工們著裝的幽默笑話。(順便一提,他本人可不是什么穿工裝短褲上班的追捧者。)那時正是下午2點,距離微軟在洛杉磯的E3發(fā)布會尚有差不多一周。筆者在當(dāng)日花了整整一天時間與該公司Xbox部門的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊成員進(jìn)行溝通,其中不乏《戰(zhàn)爭機器》和《極限競速》等微軟旗下游戲品牌的創(chuàng)意總監(jiān),他們向我談?wù)摿嗽诼迳即壣霞磳⑾蚴澜绻_的東西。自然,還提前見到了微軟的新主機,即傳言四起的Xbox One S,甚至我還親自用它試玩了幾圈剛剛發(fā)布的《極限競速:地平線3》。在剛剛結(jié)束的E3發(fā)
在外媒統(tǒng)計的2016年4月全球數(shù)字游戲市場報告中顯示,數(shù)字游戲市場銷售額同比增加5%,達(dá)到了62億美元。主機平臺的數(shù)字游戲市場在收入方面同比增加23%,用戶方面同比增加15%。2016年4月份收入最多的主機平臺游戲中排名前五的作品如下,其中還有一款新上市的游戲:《使命召喚12:黑色行動3》《FIFA 16》《全境封鎖》《俠盜獵車5》《黑暗之魂3》主機平臺方面的數(shù)據(jù)并沒有公布太多細(xì)節(jié),不過外媒指出《黑暗之魂3》的PC版收入超出預(yù)期,達(dá)到了450萬美元(比主機版收入高出近180萬美元)。“這是《黑暗之魂》系列作品中第一款PC版比主機版賣得好的作品,這表明萬代南夢宮和From Software都把從《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》中學(xué)到的東西運用得很好。”《黑暗之魂3》是2016年4月在美國零售
在波蘭克拉克夫科技園舉辦的Digital Dragons展會上,波蘭政府宣布將提供8000萬波蘭茲羅提,約合1800萬歐元的資金專門用作游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。波蘭有著眾多的游戲廠商,據(jù)統(tǒng)計,目前波蘭國內(nèi)有超過150加游戲工作室,每年的游戲產(chǎn)出量超過150部。包括Deep Silver、CD Projekt RED在內(nèi)的諸多著名工作室均在波蘭,打造了《死亡島》、《巫師》系列在內(nèi)的諸多大作。目前波蘭游戲行業(yè)的估值超過4.5億美元,而總?cè)丝谥挥?800萬的波蘭,國內(nèi)玩家數(shù)量已經(jīng)增長至1000多萬。游戲市場收入巨大。而鑒于國內(nèi)游戲行業(yè)的旺盛發(fā)展,波蘭政府將在2016年提供8000萬波蘭茲羅提,約合1800萬歐元助力游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。波蘭部長級官員出席展會Digital Dragons是一個在中東歐地區(qū)新興的大型游戲行業(yè)盛
一款游戲的影響力在初始幾年是無法判斷的。只有當(dāng)你看到他們在很多年里以各種形式不斷出現(xiàn),影響整個游戲行業(yè)的發(fā)展,你才會回想起來:“哦,以前就是從這里開始的。”“影響”是一個非常廣泛的詞,在一定環(huán)境下可能意味著游戲各方面的情況有更廣闊的文化視野。有時候,一個有影響力的游戲不一定會有人模仿,或許是因為它已完全主宰并定義其流派,也或許是因為那款游戲之所以有那樣的成就是受當(dāng)時大事件的影響,就像邁克爾·貝和好萊塢一樣?,F(xiàn)在,21世紀(jì)已經(jīng)開始了十幾年,我們有足夠的時間回首那些游戲,看他們是更好,還是已經(jīng)敗落,或者已以自己的方式重新定義這個行業(yè)。1、神秘海域如果忽略這是一款PS3早期的游戲,《神秘海域》還是一款很棒的游戲。它凸顯了游戲主機在技術(shù)上的實力優(yōu)勢,并帶給我
在接近11年之后,微軟決定停產(chǎn)Xbox 360,這宣告了一個時代的結(jié)束。微軟賣出了9000萬臺的Xbox 360,也為我們提供了數(shù)不清的游戲。它身后留下了一個再次被索尼的PlayStation所統(tǒng)治的市場,但是在之前大約十年的時間里,Xbox 360才是這個產(chǎn)業(yè)的默認(rèn)裝備,與在它之前的任何一款主機相比,這個設(shè)備的生命周期更長,覆蓋的用戶范圍也更大。通過三次如同神秘博士一般的“變身”,Xbox 360做到了前輩們沒能做到的事,通過不斷的自我調(diào)整,Xbox 360在這個一直經(jīng)歷著巨大變化的游戲產(chǎn)業(yè)中一直生存至今,一路見證了PS2的統(tǒng)治時代、Wii的大眾娛樂時代、以及盒裝游戲與盒裝游戲制造商雙雙陷落的時代。如果你說你僅依靠著一臺游戲主機就經(jīng)歷了以上這三個時代,這話實在是很難令人相信,因
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