《古劍奇譚》詳細評測
- 來源:笑汗蒼天
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

戰(zhàn)斗系統(tǒng):
好了,說正題。這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比仙4有一些進步,主要在策略性方面有所提升。整體的情況看圖就知道了。
游戲加入了“行動點數(shù)”這一設定(初期2點,隨著劇情進展增加,后期最高5點),讓游戲有了多次攻擊的概念。并且借助這個設定,出現(xiàn)了“組合技”,不同技能按一定順序組合能達到更好的效果,組合技觸發(fā)時會出現(xiàn)QTE,按準了才能發(fā)動組合技能(普通戰(zhàn)斗時也有一定幾率出現(xiàn)QTE反擊。偶爾還有戰(zhàn)場破壞事件發(fā)生。)
通過不同的方式能夠在最右邊的長條里積累戰(zhàn)意,戰(zhàn)意可以發(fā)動終結技,效果受戰(zhàn)意積累影響。戰(zhàn)意上面是“地氣”,也就是戰(zhàn)場屬性,影響五行效果。有援護事件,受人物之間的好友度影響(好友度可以用某種食物調節(jié))。戰(zhàn)斗結束了之后隨機會出現(xiàn)“拋硬幣”事件(請容許我這么稱呼),隨機給接下來的數(shù)場戰(zhàn)斗或者某個人物附加特殊狀態(tài)(好壞都有,如經驗加成、經驗歸一、某人精神回復、后面幾場戰(zhàn)斗被偷襲等等……),算是一個小趣味要素吧(效果可以用某種道具抵消)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)大概形態(tài)就是這樣。老樣子,先說優(yōu)點:總得來說戰(zhàn)斗系統(tǒng)有進步。值得一說的是在古劍里面,道具的作用增加了,各種輔助道具不再雞肋。借助各種輔助道具和烹飪料理(后面再講……),打BO??會事半功倍(好吧,有些時候不用道具還真是過不了……)。
另外,BO??站的策略性大大增加了,因為BOSS的難度大大增加了(呃……)。難度加大了之后,整個游戲BOSS戰(zhàn)可以說是緊張刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破壞,破壞了小部分之后打怪物會更加輕松,這也增加了些趣味性和策略性(是堅持住擊殺本體,還是花時間先破壞部分降低BOSS能力)。
五行設定需要單獨說一下。這次五行設定是很“帶感”的。相生加血相克攻擊加成;反過來,被生的屬性打生的屬性(如火打木)攻擊增加,被克的屬性打克的屬性(土打木)則傷害減少。
五行效果真是“立竿見影”。以至于一用錯法術可能直接把對方的血加滿……反之則打怪無比輕松(弱點的怪物基本就秒殺了)。游戲中有同時帶有多種屬性的怪,會多種屬性同時攻擊,想必遇到過的朋友都為此頭痛過吧。
缺點:
戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢。首先是因為回合制的特點,再者就是人物和怪物移動速度慢。看著一個小怪慢慢地過來,緩緩打下,真是令人著急。
打擊感豈止死不足,簡直是缺乏。打中或者落空沒有區(qū)別(居然都有擊中音效!)。這是古劍的硬傷。
戰(zhàn)斗點數(shù)設定沒有發(fā)揮充分。首先是前期只有兩點,完全無法體現(xiàn)“多次行動”的概念,直到后期行動點有4點以上才能逐漸感受出來。其次,雖說是多次攻擊,但是目標只能是同一個人,這讓“多次”的設定變得有些雞肋(感覺除了發(fā)組合技就沒別的用處了)。
戰(zhàn)斗失敗只能讀檔,不能直接從新開始戰(zhàn)斗這有些不方便。畢竟BOSS難度加大了,死亡次數(shù)也多了,如果戰(zhàn)斗失敗了只能從看一遍長長的劇情(不能跳過),這不得不打擊到大家的熱情。
分部分破壞的“部分的選擇”很不方便。由于怪物分部破壞的部分太小,加上怪物在動,所以常常出現(xiàn)選中后怪物一動又選回本體了…………只得用鍵盤,雖然影響不大,但老選不上總感覺不爽……
戰(zhàn)場破壞完全是雞肋。本來用好了可以增加代入感和臨場感,但是游戲中的戰(zhàn)場破壞是那么的突兀和不搭調。舉個例子,比如你用了個大招,然后戰(zhàn)場旁邊一個石頭堆(位置完全不再你攻擊范圍之內)倒了……不是飛了、不是炸了而是很無語很“溫柔”地倒了……怎一個囧字了得……

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