- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:網(wǎng)元圣唐
- 發(fā)售:2018-11-23
- 開發(fā):上海燭龍
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:仙俠,劇情,經(jīng)典,國(guó)產(chǎn),半開放世界
《古劍奇譚3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解
- 來源:古劍奇譚吧
- 作者:獨(dú)酷獨(dú)舞
- 編輯:空房間的孤寂

10、戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)評(píng)
燭龍這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說有了翻天覆地的變化,對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的好不好,我認(rèn)為最公平的評(píng)價(jià)方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂趣,而單純的拉出兩個(gè)游戲去對(duì)比戰(zhàn)斗,其實(shí)是不公平的
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成體系,有一定的成長(zhǎng)性,與家園玩法結(jié)合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊(yùn)不能成型,戰(zhàn)斗比較單調(diào),一些流派也只能后期才可以養(yǎng)成,然而后期挑戰(zhàn)難度卻有所下降,可以說沒能把握好整體的節(jié)奏,在該爽的時(shí)候不能爽,在該混的時(shí)候不能混
有些人喜歡拿魂系列來比,其實(shí)古劍和魂系列完全不是一類游戲,如果非要把一些ACT類的游戲哪來做類比的話,其實(shí)本作更像是鬼武者或是鬼泣那樣的作品,那個(gè)年代動(dòng)作游戲?qū)映霾桓F,談動(dòng)作游戲必淡三大ACT,忍龍、鬼泣、戰(zhàn)神都是風(fēng)格完全不同的動(dòng)作游戲,但基本都是有著暢快的打擊感以及豐富的連續(xù)技,影響了很多同時(shí)代的作品以及后來者,比如獵天使魔女等等
但是和獵天使魔女同期的一款作品,卻悄無聲息的的改變著一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,隨著魂模式的成功開創(chuàng),以及眾多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動(dòng)作游戲,幾乎會(huì)異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點(diǎn)一統(tǒng)江山的感覺了
然而動(dòng)作游戲并不是只有魂模式,古劍也一點(diǎn)都不像魂,嚴(yán)格來說,你甚至不應(yīng)該拿一款動(dòng)作游戲來和古劍比較,準(zhǔn)確的說,他應(yīng)該是一款A(yù)RPG游戲,他追求的是動(dòng)作與戰(zhàn)略并重,養(yǎng)成依舊是主題,而劇情推動(dòng)游戲進(jìn)程仍然是核心
但他在戰(zhàn)斗方面依然有很多可以改進(jìn)的地方
比如說有些設(shè)計(jì)形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出后續(xù)的高傷右鍵,然而實(shí)用性幾乎為零,在這里加一些變招其實(shí)會(huì)更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個(gè)組合都有用,技能再精簡(jiǎn)一下,可以打出更連貫流暢和富于變化的操作,當(dāng)然了,這個(gè)要求著實(shí)是有點(diǎn)過分了,一點(diǎn)一點(diǎn)來吧
其實(shí)在燭龍力所能及的范圍內(nèi),有很多事他依然沒有做好,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的好壞在于能不能給玩家?guī)順啡ぃ谖铱磥砉湃龑?duì)于前中后期的戰(zhàn)斗節(jié)奏把握的不是很好,難度曲線也很有問題,有些技能設(shè)計(jì)的問題很大,數(shù)值方面一言難盡(技能設(shè)計(jì)我可以理解為無奈之下的妥協(xié),比如防御這種無腦技能和雞肋的連招等,數(shù)值方面出現(xiàn)大問題實(shí)屬不應(yīng)該),總體來說,不過堪堪過了及格線而已,但對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來說,已是巨大的進(jìn)步了
但是無論如何,在國(guó)內(nèi)同類型游戲中(RPG),它創(chuàng)造了新的巔峰,從這個(gè)角度來說,它真的很優(yōu)秀

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