解析游戲化推廣模式之十大應(yīng)用原則
- 來源:Nicholas Lovell
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
7.游戲之根本并非競爭
每當(dāng)開發(fā)商談?wù)摗坝螒蚧?,我們最先聽到的總是,“我們只是在游戲中添加了積分和排行榜,而人們希望占據(jù)榜單之首的心理才是整個(gè)運(yùn)作模式的根本。”
但事實(shí)并非如此。
人類是復(fù)雜的動(dòng)物。理查德·巴圖教授(Richard Bartle)將游戲玩家分為4種類型(該分法出自理查德·巴圖一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》的文章中)。每個(gè)玩家都是4種類型的結(jié)合體,詳細(xì)如下:
* 殺手(Killers)希望打敗其他對手
* 成功者(Achievers)希望打敗自己
* 探索者(Explorers)希望到處旅行,探索新事務(wù)
* 社交家(Socialisers)注重和朋友共同體驗(yàn)游戲
據(jù)巴圖估算,25%的在線游戲玩家的顯著特征是殺手。如果開發(fā)者只針對殺手玩家進(jìn)行游戲化設(shè)置,那么其只瞄準(zhǔn)了25%的用戶。
更致命的是,這對其他75%的用戶來說,可能是個(gè)極其糟糕的游戲體驗(yàn)。

-
傾國之怒
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論