淺析國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲市場之勝敗
- 來源:大眾軟件專稿
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
據(jù)《大眾軟件》年初的《2010中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2010年度中國大陸正式運營的網(wǎng)絡(luò)游戲共計395款,全國收費及免費網(wǎng)絡(luò)游戲的總平均在線人數(shù)為741.5萬人,全國活躍付費用戶總數(shù)合計為1493.8萬人,年度市場總額達(dá)306.14億元人民幣。與之形成鮮明對比的是2010年中國大陸正式出版的PC單機游戲為58款,較上年減少31款;單機游戲產(chǎn)品市場總額僅為7043.65萬元,較上年亦大幅減少。與發(fā)達(dá)國家游戲市場所呈現(xiàn)的家用游戲主機、PC單機、網(wǎng)游三分天下的格局不同,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷單機武俠RPG所引領(lǐng)的輝煌后,逐漸呈現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲一家獨大的獨特格局。
在游戲文化、制作水準(zhǔn)、輿論環(huán)境各方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲均遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國際先進(jìn)水平,這已是不爭事實,但前者經(jīng)歷10年坎坷發(fā)展,已然成為中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)不可或缺的組成部分——《2010年中國游戲用戶消費調(diào)查報告》顯示,2009年中國網(wǎng)游市場帶動電信、IT等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元;反觀中國單機游戲,盜版、網(wǎng)絡(luò)下載、網(wǎng)絡(luò)游戲等帶來的沖擊致使近年來國產(chǎn)單機游戲市場份額一路下滑,并在2010年陷入最低谷。而這一差別,顯然不能簡單推諉于國際慣例與中國國情,必須綜合考慮各方面要素。下文將針對游戲的核心價值、宣傳推廣、市場構(gòu)建、行業(yè)內(nèi)競爭等諸多決定因素逐一展開討論,以求將單機、網(wǎng)游競爭殘酷的市場局面展現(xiàn)給讀者。
一、核心價值
核心價值指一款游戲本身對玩家的吸引力,即是通過游戲的題材、類型、畫面、劇情、音樂、操作感、平衡性等要素所體現(xiàn)的文化價值。以幾款經(jīng)典游戲為例:《大航海時代》定位于不斷發(fā)現(xiàn)新世界的歐洲航海時期,通過廣袤的地圖、無盡的海洋、迥異的城市風(fēng)光與民族風(fēng)情以及世界音樂帶給玩家豐富的體驗,蘊藏著探索未知的冒險開拓精神;《仙劍奇?zhèn)b傳》系列則充盈著濃郁的中國俠義精神,又交織著綿綿的兒女情長,通過起伏跌宕的劇情,唯美動人的音樂,飽滿的人物塑造,展現(xiàn)了一段凄美的愛情故事,透露了對和平生活、純潔愛情的不懈追求;《暗黑破壞神》系列在弱化游戲劇情同時,將游戲過程體驗提升到了一個新的高度,華麗的技能、特色的成長路線,簡單暢快的操作輔以龐雜的裝備系統(tǒng),使砍怪撿裝備上升為游戲的主要任務(wù),而不再是連接故事、撐起游戲時間的過渡步驟;《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》則體現(xiàn)出極高的游戲自由度,沒有職業(yè)、種族的基礎(chǔ)劃分,完全由玩家決定角色的成長方向與路線,并由玩家大量取代NPC來從事制造、加工等工作,從而構(gòu)建起一個真正意義上由玩家構(gòu)成的虛擬社會。
無法回避的是,中國單機游戲在畫面、音樂、操作感上遠(yuǎn)落后于國際水準(zhǔn),于是只能格外依托劇情。然而對劇情的過度依賴,無異于將過多的雞蛋集中放置在一個籃子里,長期陷入以劇情為主、游戲性為輔的“仙劍模式”,一旦某代作品劇情創(chuàng)新失敗,或是與前代所營造的世界觀沖突,便會遭遇惡評,產(chǎn)品銷量大減。
由于一款游戲的核心價值因市場文化需求而異。各文化體系間從審美標(biāo)準(zhǔn)到文化內(nèi)核都有著巨大差異,亞洲市場上《街頭霸王Ⅳ》火爆 ,《真人快打》系列冷清,風(fēng)靡歐美的《無盡的任務(wù)》未料在中國遇冷,在中國以《劍俠情緣online》為代表的武俠網(wǎng)游依然保有巨大的市場份額,因而一款游戲的核心價值能否實現(xiàn)取決于該投放市場的審美標(biāo)準(zhǔn)和文化需求,國產(chǎn)游戲就不遺余力地在游戲中揉進(jìn)如武俠題材、歷史劇本、詩詞歌賦、水墨風(fēng)格、古裝漢服等中國元素,部分網(wǎng)游甚至加入了傳統(tǒng)婚慶、傳統(tǒng)節(jié)日、科舉考試等要素(卻往往只是個忽視內(nèi)涵的花架子)。
反觀“魔獸世界(并不單指《魔獸世界》)”,通過借鑒《魔戒》的世界架構(gòu),再加上《魔戒》電影版的全球熱映,使得玩家首次接觸到“魔獸”的種族、兵種單位時并不會太陌生。作為電子競技項目推廣的《魔獸爭霸Ⅲ》同時也普及了“魔獸”的故事背景,燃燒軍團(tuán)、伊 利丹、阿爾薩斯、薩爾等形象從而深入人心。暴雪公司以一系列措施創(chuàng)造了超越世界的文化,使風(fēng)靡世界的網(wǎng)游《魔獸世界》成功地穿越了文化多元的障礙,刺激新的需求,打造了鮮明、獨特、強勁的核心價值,并確保了對細(xì)分市場的規(guī)劃與占領(lǐng),使玩家從玩好玩的游戲逐漸過渡到只玩自己喜歡的游戲?!洞┰交鹁€》近年來在國內(nèi)網(wǎng)游市場異軍突起,博得眾多青睞,而傳統(tǒng)武俠游戲光環(huán)逐漸暗淡,便是這種策略的另一例證。國外游戲制作由于起步早,技術(shù)基礎(chǔ)強硬,研發(fā)資金雄厚,市場也較為成熟,在行業(yè)占得了先機。在各方面都存在不同程度落后的中國游戲業(yè),拋開劇情為主的本土文化優(yōu)勢,與國外作品較量核心價值幾乎沒有勝算,因而困于武俠RPG孤島,實屬無奈??梢灶A(yù)測的是:網(wǎng)游玩家反復(fù)多變的文化需求意味著那些以創(chuàng)意為本而非單單依賴劇情的小公司還有機會,但國產(chǎn)游戲要重新占據(jù)單機市場,則任重而道遠(yuǎn)。
《仙劍奇?zhèn)b傳》開創(chuàng)了國產(chǎn)RPG重度依托劇情的“仙劍模式“
玩網(wǎng)游,玩的是社交,婚嫁系統(tǒng)就是不可缺少的網(wǎng)游元素,再進(jìn)一步的話,會有生子系統(tǒng)、養(yǎng)子系統(tǒng)、教育系統(tǒng)吧…
民族網(wǎng)游就該融入傳統(tǒng)元素,只是,不覺得這個問題有點違和嗎?

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