淺析國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲市場之勝敗
- 來源:大眾軟件專稿
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
二、宣傳推廣
宣傳推廣指的是一款確定市場方向與目標(biāo)群體后的游戲?qū)κ袌鰪V度進(jìn)行的拓展。游戲圈內(nèi)對近年來尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷手段爭議不斷,從《大眾軟件》近期刊登的代表性文章諸如總第350期的《國內(nèi)網(wǎng)游推廣考》,總第356期的《柳暗花明——談國產(chǎn)單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)化運營》以及總第357期的《掛羊頭賣……游戲——游戲的真人廣告趣談》可以看出,從虛擬人設(shè)到明星到新聞人物的代言人、從網(wǎng)媒到平媒到電視廣告、電視劇植入的宣傳平臺,宣傳推廣受到了廠商的空前重視。如《輻射3》聘請《星球大戰(zhàn)》的主角廉姆·尼森為其角色配音,在為游戲造勢的同時,通過演員為大眾所熟悉的聲音增加游戲的代入感,同時演員對于劇本更深的理解與更強(qiáng)的表現(xiàn)力無疑將大幅提升游戲的核心價值。
如果把核心價值主導(dǎo)的游戲體驗比作產(chǎn)品,宣傳推廣則是產(chǎn)品包裝。消費者透過包裝可以迅速了解產(chǎn)品的大致特點,如在《國內(nèi)網(wǎng)游推廣考》中提到的“游戲特色差別營銷”,這對于廣大玩家無疑是件好事,但包裝最大的目的還是哪怕以最惡俗的手段最快地吸引消費者,于是我們看到了“美女營銷”、“測試營銷”、“在線人數(shù)”、“公會入駐”等浮夸的賣點。
值得注意的是,在我國游戲角逐的主戰(zhàn)場是網(wǎng)吧,盡管網(wǎng)吧玩家的經(jīng)濟(jì)收入各異,得到的娛樂享受卻無二,在家用PC完全普及之前,最廉價的娛樂場所就是網(wǎng)吧。然而追求低成本運營的網(wǎng)吧很少會購買正版,即使購買,也是全網(wǎng)吧安裝同一套,單機(jī)游戲再精彩,游戲廠商也很難從網(wǎng)吧那兒賺取利潤,能賺個吆喝就不錯了,而網(wǎng)吧中安裝的“還原精靈”使玩家無法保存單機(jī)游戲的存檔,受到影響較小的只有那些耗時較少、幾乎不需要玩家儲存數(shù)據(jù)的競技類游戲。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲利用大幅海報、主題活動等宣傳攻勢迅速搶占網(wǎng)吧游戲市場,網(wǎng)吧機(jī)能強(qiáng)網(wǎng)速快,而網(wǎng)絡(luò)游戲不同于以上單機(jī)游戲的特點,總能俘獲一大批忠實玩家,網(wǎng)吧與網(wǎng)游堪稱共贏之典范。
宣傳推廣固然能擴(kuò)展市場,但核心價值決定了產(chǎn)品的市場容量,于是,經(jīng)歷了2007~2009年“瘋狂”的宣傳推廣后,產(chǎn)業(yè)與市場開始呈現(xiàn)疲軟趨勢:2010年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)(含團(tuán)隊)從2009年頂峰時的203家縮減為157家,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商從175家縮減為143家,中國大陸游戲行業(yè)的直接從業(yè)人數(shù)為10 000~130 000人;在這些從業(yè)者中,增加的人員主要以游戲直接開發(fā)人員為主,游戲運營企業(yè)中的管理人員、市場推廣人員、技術(shù)開發(fā)和維護(hù)人員、游戲測試及客戶服務(wù)人員等從業(yè)數(shù)量沒有增加,而在游戲開發(fā)方面,尤以程序員和中層項目管理者最為稀缺(《2010中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告》“企業(yè)及從業(yè)群體分析”)。市場宣傳走到盡頭,才回過頭來審視反省自己產(chǎn)品的核心價值,恐怕這不是什么好的商業(yè)邏輯。
“網(wǎng)吧還原精靈”長期成為網(wǎng)吧單機(jī)玩家心頭之痛

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