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淺析國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲市場之勝敗

時間:2011-06-11 12:08:33
  • 來源:大眾軟件專稿
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

  三、市場構(gòu)建

樹立核心價值,做好宣傳推廣,下一步自然是坐等營利。不論是藝術(shù)或是商品的屬性,游戲廠商實質(zhì)上出售的是一項服務(wù)。服務(wù)必須植根于一個長久、穩(wěn)定并能不斷帶來收益的市場,下面不妨從筆者繪制的示意圖來分析。

以圖(1)為例, K表示核心價值,H表示宣傳力度,W表示用戶的廣度,三角形的面積即1/2H·W表示市場容量。對于一款游戲,玩家的層次是依據(jù)其投入的時間精力以及對該游戲的“忠誠度”來劃分的,A、B、C表示不同層次的用戶,A為核心用戶,B為高端用戶,C則為普通用戶,且A、B、C三層用戶間存在流動,圖中顏色由深至淺對應(yīng)用戶的金錢投入由多至少。A層用戶最接近核心價值,即是說舍得花錢花時間的A層能享受到更好的服務(wù),得以體驗該項服務(wù)真正的內(nèi)核,B、C層用戶的體驗遞減。

圖中亦可以看出,核心價值越大,同樣力度下的宣傳推廣所取得的成效越高。圖(1)也可以表示一般的服務(wù)市場,每個層段的定價取決于具體行業(yè)的運營策略,以電信業(yè)為例:3G用戶每月支付高額月租便能暢游無線網(wǎng)絡(luò),但消費群體占國民比重較少,更多是如筆者一樣的“動感地帶”、“神州行”用戶,低月租的代價便是是流量有限,有時還信號不佳。同樣,IMAX版與普通銀幕版的《阿凡達》觀眾的觀影體驗震撼也是有區(qū)別的。

圖(2)表示早期單機市場的收費方式,無論是通關(guān)十余遍、做完所有支線任務(wù)的鐵桿粉絲,還是草草過關(guān)便將游戲打入冷宮的“路人級”玩家,都必須無差別地支付一套正版的價格, 雖然精力付出不同,但得到的服務(wù)并不對等,由此便會出現(xiàn)這樣的局面:定價過低,則制作方和發(fā)行方折本,定價過高,則鮮有玩家問津,這對單機游戲的普及和市場的穩(wěn)定都是不利的。

圖(3)表示以《魔獸世界》為代表的計時消費點卡類網(wǎng)絡(luò)游戲,依仗其過硬的核心價值及得力的市場推廣,《魔獸世界》里基本遵循著高程度投入對應(yīng)高服務(wù)水準,暴雪一向都比較照顧頂級公會,充分傾聽他們的想法與要求。

圖(4)所示為以《征途》為代表的“免費”網(wǎng)絡(luò)游戲,由于核心價值較小導(dǎo)致市場容量有限,為進一步提高在線人數(shù),運營商不遺余力地推廣所謂“免費”,使該類網(wǎng)游多出極不穩(wěn)定的一層——“蝗蟲玩家群”。游戲運營商通過售賣道具在A層謀得暴利,而為留下這批提供利潤的“核心玩家”,制作方必須提出更吸引人的玩法——隱性提倡PK或設(shè)計超強武器,哪怕是犧牲低層玩家的利益如平衡性,也要迎合服務(wù)“高端玩家”的霸者之心,所以反過來說,“蝗蟲玩家群”未必天生就是蝗蟲,而是這種特意營造的等級差別驅(qū)蝗入鄰。這種市場架構(gòu)從其誕生起便注定好景不長,但在退場之前還是能獲取不少利潤。

圖(5)是,以最近的《軒轅劍外傳——云之遙》為例,該款游戲同時推出了3個版本組合,分別是針對普通游戲者的50元“數(shù)字下載版”,針對國產(chǎn)RPG玩家的79元“標準版”以及針對系列骨灰級玩家的169元“豪華版”。但廠商在附加內(nèi)容上是否做到了與這多出來的價格相稱呢,各人有各人的看法。筆者認為國產(chǎn)單機制作方須在豪華版的內(nèi)容上多多創(chuàng)新(如此前《古劍奇譚》推出的配音服務(wù)),而非長期停留在贈送人物手辦、游戲海報、游戲道具仿制品等游戲周邊的層次。

示意圖

四、    行業(yè)內(nèi)競爭

游戲行業(yè)內(nèi)的競爭出現(xiàn)在4個方位。其一是對處于游戲真空區(qū)玩家的競爭,他們并沒有真正專注于一款游戲,或是因為宣傳推廣不到位,或是因為市場缺乏符合其文化需求的產(chǎn)品。由此開始的競爭往往以拉攏為主,如利用頻繁跳出的彈出式廣告、Chinajoy上華麗麗蓋過游戲展的美女展等手段吸引玩家注意力進而引發(fā)好感或好奇感,而伴隨著時間推移,市場上出現(xiàn)了真正適合自己的游戲,這部分玩家通常會選擇離開。

其二是對時機的競爭,由于內(nèi)核與品質(zhì)不分高下,先到先得利。于是我們看到更加變本加厲的方式來吸引眼球,以低俗宣傳、低劣品質(zhì)且內(nèi)容雷同的網(wǎng)頁游戲為代表,但題材的撞車會導(dǎo)致惡意無序的競爭,甚至出現(xiàn)劣幣逐良幣的惡果。

其三是國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)同行的競爭。在單機方面,國外經(jīng)典作品通過正版引進、在線購買或盜版拷貝等各種渠道流入大陸,有幸玩到的玩家很容易意識到國產(chǎn)單機游戲與國外大作的差距。無論是否盈利,國外作品擠占了國產(chǎn)單機游戲大量的生存空間,直接導(dǎo)致的口碑過差與開發(fā)資金無法回收的惡性循環(huán)。國產(chǎn)網(wǎng)游面對外國網(wǎng)游的壓力則相對較小,一來針對由于文化差異,外國網(wǎng)游在中國天然存在水土不服,二來國外網(wǎng)游進入中國要經(jīng)過層層審批并且免不了內(nèi)容修改,而本土網(wǎng)游在開發(fā)期間就會及時地針對文化政策作出調(diào)整?!赌ЙF世界》到中國還得變成“盒子世界”,《巫妖王之怒》再震撼人心,在中國大陸還是“忘了開”,等終于開了,卻錯失時機,處于真空的玩家也被爭奪干凈。

其四是單機游戲與前代之間的內(nèi)部競爭,不同于會腐敗的食物、會報廢的汽車、會磨破的衣服,單機游戲哪怕賣出去一百年,它依舊在那里,但未必就能讓制作廠商得到持續(xù)回報。經(jīng)常有人問筆者,哪部“仙劍”好玩,筆者的回答是1、3代都不錯,去網(wǎng)上下載就行,4代好是好就是還沒破解必須購買。游戲沒有快速更新的潮流,沒有保質(zhì)期,沒有使用損耗,歷代經(jīng)典作品也會擠占一部分國產(chǎn)單機本來就已狹小的生存空間。筆者邪惡地猜想:近期推出的單機大作都采用了有使用次數(shù)限制的線上激活碼,在防治盜版的同時,是不是也在為這些作品安置“自爆程序”,為以后的作品讓路?

2011年2月17日,我國首部“互聯(lián)網(wǎng)壟斷調(diào)查研究報告”出爐,報告指出在經(jīng)歷了三次發(fā)展熱潮后,中國互聯(lián)網(wǎng)已從自由競爭發(fā)展到壟斷競爭階段,在某些市場上甚至產(chǎn)生了寡頭壟斷的局面。作為IT產(chǎn)業(yè)重要組成部分的游戲產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在也逐步顯現(xiàn)壟斷競爭的局面。

不可否認的是壟斷競爭確是產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟的標志,廣泛存在于煙草、飲料、食品等各個大眾產(chǎn)業(yè)。壟斷競爭的優(yōu)勢在于生產(chǎn)資源的高效分配,優(yōu)秀的制作團隊、杰出的管理人員、專業(yè)的運營機構(gòu)都可以服務(wù)于同一件產(chǎn)品,使得產(chǎn)品無論是核心價值還是推廣營銷都擁有較高水準,同時,規(guī)?;纳a(chǎn)最大程度上減低了生產(chǎn)成本,提高了整體效率。另一方面,較強企業(yè)對于市場的擠占留給后起之秀的機會亦越來越小,不明朗的市場前景使得很多優(yōu)秀的創(chuàng)意被扼殺在萌芽階段,整個市場自發(fā)的創(chuàng)新動力減低,更多見的是迫于行業(yè)內(nèi)競爭壓力的被動創(chuàng)新,于行業(yè)的迅速發(fā)展無疑是不利的。此外,相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)、創(chuàng)意保護的法律發(fā)展速度遠不及新興產(chǎn)業(yè)的革新速度,也使得后輩企業(yè)在競爭中過于脆弱。

不同游戲玩家性別比例

中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費用途

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