亞洲收益翻五倍的背后 G胖與steam如何精準卡位
- 來源:騰訊游戲頻道
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
將爛泥糊上墻
當2003年Steam出世時,它并沒有想象中的好評如潮。于是Valve選擇了一條樸素的路線,也是他擅長的——做游戲。主機游戲那邊可以有救機神作,這邊沒理由不行。于是2004年《半條命2》發(fā)售,并且只能在Steam上玩,跟如今《戰(zhàn)地》的姿勢一樣。很多人不知道,當時只要有Steam就能免費下載游戲,為了推廣當真不遺余力。
《半條命2》發(fā)售后,歷史又一次被重復——Valve花了幾天才讓Steam承受的起洶涌而來的玩家,雖然出師不利但總算讓玩家入門了。這一進門,便難再出來。由于體驗扎實,僅此一年后Steam已有實力與高高在上的實體零售商叫板,霸氣初顯。
這種變革就像電商之于實體店鋪,通過技術(shù)淘汰落后的商業(yè)模式。數(shù)字發(fā)行革實體零售的命是遲早的事,后者低效不說,成本之高只有大廠玩兒得起,嚴重局限了游戲的多樣性。借互聯(lián)網(wǎng)之力,提高游戲發(fā)行的效率同時降低門檻,Valve在合適的時間做了順風順水的事。
Steam的霸業(yè)之路
彼時Steam幾乎簽下了所有大廠,相比零售渠道,數(shù)字發(fā)行有更高的利潤率——發(fā)行成本只占售價的3成。這個簡單粗暴的優(yōu)勢,是Steam吸引大廠最重要的砝碼。
Steam站穩(wěn)腳跟后,不慌不忙的增加社交和實用功能??偟膩碚f照著主機能學的就學,也有自己特色創(chuàng)新。同時靠自家優(yōu)質(zhì)游戲繼續(xù)吸引玩家、《L4D》、《傳送門》和《軍團要塞》等,這是它得以壯大的基礎(chǔ)。
當一切就緒時,化學反應開始了。
Steam就像今天的Appstore,大大降低了發(fā)行游戲的門檻,給早期獨立開發(fā)者打開了新的門路。時勢造英雄,幾個開發(fā)者靠著優(yōu)秀的作品賺到了大錢,還不用看老板的臉色。于是大家瘋了,涌入的獨立開發(fā)者推起了“獨立游戲文藝復興”的浪潮,形成了今天百花齊放的獨立生態(tài)。
Steam繼續(xù)放權(quán)讓商店自由生長,逐漸化身為獨立游戲發(fā)行的必經(jīng)之路。反過來看,隨之而來的數(shù)百萬用戶就這樣被緊緊握在Steam手里。
能玩兒到這些好游戲,Steam功不可沒
Steam繁榮如此,Valve的遠見沒得說,也得益于大玩家們早先看不上PC游戲這點蚊子肉,一路走來沒有像樣的競爭對手,慢慢讓Valve把市場養(yǎng)大了。比如微軟的GameforWindowsLive,只是給游戲套層DRM的殼,與Steam從買賣到社交一條龍解決方案相差太遠。
回過神來,EA、育碧、2K等大廠們著急布局自己平臺,但這段從無到有的過程是省不了的,在此之前還是要忍著30%的銷售抽成(除了EA的個別游戲),畢竟Steam坐擁著百萬級用戶,想在PC發(fā)行游戲總歸繞不開。
所以O(shè)rigin和Uplay難用太正常了,這恰恰是Steam早年艱辛歲月的見證:這門生意沒那么容易。
自家平臺的好處顯而易見,賣多少錢都歸自己

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