Xbox屢次進(jìn)行裁員 一切還要從Game Pass說起
- 來源:wccftech
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
微軟最新一輪裁員事件的主要看點(diǎn)或許在于,Xbox多年來企圖通過Game Pass爭奪行業(yè)霸主的努力正在走向失敗。今日外媒WCCF發(fā)文,梳理了微軟押注Game Pass訂閱服務(wù)的路線完全失敗的前因后果,這一切的一切都要從斯賓塞推出Game Pass說起。
2017年10月,在投資人財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,微軟CEO納德拉曾表示,公司希望復(fù)制Netflix的成功,推出類似的游戲訂閱服務(wù)。然而早在納德拉表態(tài)前,微軟早已推出了訂閱服務(wù),只不過納德拉在這一次的會(huì)議上做出了正式表態(tài):公司將全力以赴地推進(jìn)這項(xiàng)計(jì)劃。
為了吸引更多用戶加入Game Pass,微軟從2018年開始斥巨資為Xbox收購工作室:Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、黑曜石以及2019年加入的Double Fine。所有第一方游戲都將在首日上線Game Pass,這對消費(fèi)者來說極具吸引力。
然而,隨著時(shí)間的推移,Xbox意識到,這不足以說服數(shù)千萬用戶訂閱。為了產(chǎn)生真正的影響,微軟決定斥資762億美元,破紀(jì)錄地連續(xù)收購 Bethesda母公司ZeniMax Media和動(dòng)視暴雪,這兩家公司是業(yè)內(nèi)最大的發(fā)行商。這讓他們能夠獲得《上古卷軸》、《輻射》、《毀滅戰(zhàn)士》、《使命召喚》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等眾多IP。
然而,微軟很快意識到,這些游戲系列不能局限于單一的游戲平臺,更不用說像Xbox這樣舉步維艱的平臺了。如果不把這些游戲移植到PlayStation甚至任天堂的游戲機(jī)上,微軟將損失慘重。這導(dǎo)致微軟采取多平臺戰(zhàn)略,而最近很多粉絲對此有所抱怨。
與此同時(shí),Game Pass的增長停滯不前,遠(yuǎn)低于微軟的宏偉目標(biāo)。盡管Xbox高管屢次想嘗試,但Game Pass訂閱服務(wù)仍不被允許在索尼和任天堂的平臺上推出,而且其在Xbox上的增長已經(jīng)達(dá)到完全飽和的程度。PC Game Pass正在不斷發(fā)展,但還不足以達(dá)到微軟想要的效果,而且云游戲的發(fā)展也遠(yuǎn)沒有最初想象的那么快。
為了更深入地探究當(dāng)前的科技領(lǐng)袖押寶失敗的原因,外媒WCCF聯(lián)系了Alinea時(shí)場分析主管Rhys Elliott,他分享了一些想法,主要認(rèn)為訂閱并不適合游戲。
疫情期間游戲行業(yè)爆發(fā)式增長,很多公司以為這種增長會(huì)持續(xù),就瘋狂投資、并購和冒險(xiǎn)。但現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)環(huán)境變了,通脹高、借錢貴、玩家也沒那么花錢了,游戲行業(yè)進(jìn)入了成熟期,很多公司開始裁員、收縮。
Xbox的問題其實(shí)更早,從Xbox One時(shí)代就開始走下坡路。微軟靠Game Pass訂閱制想翻身,以為能像Netflix一樣改變行業(yè),但事實(shí)證明游戲不像電影或音樂,大多數(shù)人沒時(shí)間玩太多游戲,所以訂閱模式對普通玩家吸引力不大,只適合少數(shù)重度玩家。
Game Pass雖然便宜,但它會(huì)影響游戲銷量,尤其是首發(fā)就放進(jìn)去的游戲。而微軟押注這個(gè)策略多年,效果卻不佳。雖然他們買下了Bethesda和動(dòng)視暴雪,成了超級大發(fā)行商,但Xbox本身反而越來越不像傳統(tǒng)的主機(jī)平臺,更像個(gè)內(nèi)容提供方。
總結(jié)一句話:微軟押錯(cuò)了方向,Game Pass未能成為主流,Xbox不再是從前那個(gè)Xbox,未來未必更好。
全文如下:
和很多行業(yè)一樣,在疫情期間,游戲行業(yè)也在過度擴(kuò)張。疫情期間,人們居家隔離,游戲參與度和游戲支出飆升。這種“不惜一切代價(jià)追求增長”的心態(tài)變得十分危險(xiǎn)。許多公司誤以為兩位數(shù)的增長將持續(xù)下去,紛紛批準(zhǔn)高風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)目和戰(zhàn)略,并大肆進(jìn)行并購。然而,如今市場已截然不同,許多舉措最終并未奏效。游戲市場已進(jìn)入成熟期?,F(xiàn)在,通貨膨脹率居高不下,無論是消費(fèi)者還是公司,借貸成本都顯著增加,生活成本危機(jī)也隨之而來。發(fā)行商被迫裁員,以適應(yīng)這種新常態(tài)。但對于Xbox而言,情況更為復(fù)雜。
早在Xbox One時(shí)期,這些麻煩就開始了,而Xbox從那時(shí)起就一直處于修復(fù)狀態(tài)。Game Pass戰(zhàn)略本是Xbox的主要解藥,但游戲陣容始終未能帶來預(yù)期的沖擊力。Xbox在訂閱服務(wù)上押錯(cuò)了寶。許多人曾斷言訂閱會(huì)成為玩家獲取游戲內(nèi)容的主流方式,就像Spotify、Netflix等平臺主導(dǎo)了音樂和視頻的發(fā)行市場一樣。然而,盡管各家公司盡了最大努力,游戲訂閱目前并未成為主流分發(fā)方式。消費(fèi)者和市場已經(jīng)給出了答案。
原因也很清楚:注意力經(jīng)濟(jì)已趨于飽和,而游戲內(nèi)容的消費(fèi)比其他媒介更具挑戰(zhàn)性。一個(gè)消費(fèi)者可以:
每月在Spotify上聽上百首歌
觀看幾十部電影/電視劇
但即使是深度玩家,大多數(shù)人也只能玩上幾款游戲
這只是冰山一角,說明為什么“多游戲訂閱”只對最核心的玩家才劃算:
多數(shù)玩家已經(jīng)能通過免費(fèi)游戲市場得到滿足
其他人則樂于每年只購買幾款精品游戲
盡管最近因?yàn)閷ⅰ妒姑賳尽芳尤隚ame Pass而獲得短暫提振,Xbox的主機(jī)平臺上也一直在追隨這一趨勢。首發(fā)即入庫的訂閱服務(wù)對消費(fèi)者有利,但卻會(huì)蠶食Xbox核心平臺的游戲銷量。而隨著該戰(zhàn)略的增長停滯,Xbox開始轉(zhuǎn)向成為第三方發(fā)行商。
另一個(gè)復(fù)雜因素是,微軟收購Bethesda和動(dòng)視暴雪本意是重塑其游戲業(yè)務(wù)。這一點(diǎn)確實(shí)發(fā)生了——但與許多人設(shè)想的大相徑庭。如今的Xbox已經(jīng)是一個(gè)龐大的游戲發(fā)行商,手握《使命召喚》《我的世界》《上古卷軸》《輻射》等多個(gè)重磅IP的版權(quán)。但整個(gè)部門正處于動(dòng)蕩之中,夾在其傳統(tǒng)的主機(jī)平臺身份與日益“平臺無關(guān)化”(第三方化)的未來之間。最終這會(huì)讓Xbox變得更成功,還是只是變得更加稀釋化,目前仍未可知。但說實(shí)話,我并不樂觀。曾經(jīng)的Xbox正在消逝,而且這一過程中伴隨著太多犧牲者,實(shí)在令人唏噓。
毫無疑問,Game Pass至今未能達(dá)到微軟最初的期望。在當(dāng)前市場中,游戲數(shù)量太多,而越來越多的游戲在發(fā)售后多年持續(xù)更新內(nèi)容,持續(xù)吸引玩家注意力,從而分走了新作的風(fēng)頭。我們沒有足夠的時(shí)間去玩完所有內(nèi)容。在這種環(huán)境下,唯有“質(zhì)量而非數(shù)量”才能脫穎而出,并支撐起不斷上漲的高價(jià)位。然而,微軟從未真正靠高質(zhì)量游戲出過彩。
這并不意味著Xbox已經(jīng)死了,但正如很多人指出的那樣,我們所熟知的Xbox已經(jīng)不復(fù)存在。它在Game Pass上的推進(jìn)遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期。此外,微軟游戲部門CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)正是Game Pass戰(zhàn)略的堅(jiān)定推動(dòng)者,甚至在面對內(nèi)部質(zhì)疑時(shí)依然力挺該模式。不過,盡管外界流言四起,目前來看他并沒有要從這個(gè)職位退休的跡象。
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