游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:《命令與征服:紅色警戒》在北美發(fā)售
一九九六年十一月二十二日,《命令與征服:紅色警戒》在北美發(fā)售于Windows上。 《命令與征服:紅色警戒》如果要聊一聊國內(nèi)玩家對Westwood,最深刻的記憶是什么的話,那么“紅警”——也就是“命令與征服:紅色警戒”系列肯定當仁不讓。作為一款“命令與征服”系列的衍生游戲,“紅警”在國內(nèi)的名聲倒反而要遠遠超出“命令與征服”系列,無數(shù)當年在網(wǎng)吧聽著“Construction Complete”的“紅警”玩家,可能連“命令與征服”是什么都不知道。 “命令與征服”系列不過整個“命令與征服:紅色警戒”系列中,國內(nèi)玩家最熟悉的應(yīng)該就是《命令與征服:紅色警戒2》了,《命令與征服:紅色警戒》與《命令與征服:紅色警戒3》在國內(nèi)的熱度只能說是一般,我們所說的“紅警”一般都是指代《命令與征服:紅色警戒2》。 《命令與征服:紅色警戒2
2019-11-22 21:10:19 0 -
游戲歷史上的今天:《塞爾達傳說:時之笛》在日本發(fā)售
一九九八年十一月二十一日,《塞爾達傳說:時之笛》在日本發(fā)售于Nintendo 64上。 《塞爾達傳說:時之笛》不久之前,在一次聚會的餐桌上,酒過三巡,大家聊起了自己心目中的歷史游戲前十。輪到我的時候,我把《最終幻想7》放到了第一的位置上——畢竟,這在我心里就是決定了日后主機市場格局的作品,對于我來說,意義十足。 《最終幻想7》那么誰是第二?一眾人喧嘩起來。我糾結(jié)了很久。是《超級馬力歐兄弟3》還是《超級馬力歐世界》?是《塞爾達傳說:眾神的三角力量》還是《超級銀河戰(zhàn)士》?是《半條命》還是《傳送門》?或者說,還是應(yīng)該給到《超級馬力歐64》與《超級馬力歐銀河》?但最后,我還是選擇了《塞爾達傳說:時之笛》——這款對于電子游戲行業(yè)3D游戲類型影響深遠的作品。當然,《超級馬力歐64》同樣對3D游戲類型影響深遠,但個人喜好問題
2019-11-21 19:57:37 0 -
游戲歷史上的今天:《質(zhì)量效應(yīng)》正式發(fā)售
二零零七年十一月二十日,《質(zhì)量效應(yīng)》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《質(zhì)量效應(yīng)》我對于BioWare的感情其實很奇怪。從《博德之門》、《無冬之夜》到《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,再到《翡翠帝國》——我甚至還有一盒它的國行實體游戲,BioWare總是會帶來一些令人感到驚喜的東西,這是難能可貴的。在那個時候,BioWare對于我來說,大概也就等同于前幾年的“暴雪出品,必屬精品”。 BioWare可是放到現(xiàn)在,我很難說對于BioWare有多么喜愛了。就如同我現(xiàn)在對暴雪的看法一樣,在兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Ray Muzyka與Greg Zeschuk,于二零一二年公布《龍騰世紀:審判》后的第二天,選擇離職的情況下,BioWare的現(xiàn)狀令人擔憂。你看,在《龍騰世紀:審判》之后,BioWare還給我們帶來了什么,是被取消的《陰影國度
2019-11-20 22:49:47 0 -
游戲歷史上的今天:《半條命》正式發(fā)售
一九九八年十一月十九日,《半條命》正式發(fā)售于Windows上。 《半條命》如果去談?wù)摗鞍霔l命”系列對于業(yè)界的影響,那么再多的話語都是蒼白無力的。從《半條命》到《半條命2》,Valve憑借著這一系列作品,幾乎定義了現(xiàn)代FPS(第一人稱視角射擊)游戲的一切準則。 “半條命”系列你要知道,在《半條命》出現(xiàn)之前,市面上的所有FPS游戲——諸如《德軍總部》《毀滅戰(zhàn)士》與《雷神之錘》等等作品,所能做的就只有讓你不停地開槍掃射,直到你的面前沒有任何東西能夠活動為止。 《毀滅戰(zhàn)士》而《半條命》改變了這一切。我相信每一個玩過《半條命》的人,一定都對游戲的開場印象深刻。 《半條命》開場伴隨著電車運行聲而來的,是漫長的五分鐘時間。在這五分鐘的時間里,你除了環(huán)顧周圍無法做到任何事情,只能看著一條又一條的制作人員信息與你擦肩而過,看著自
2019-11-19 22:00:51 0 -
游戲歷史上的今天:《我的世界》正式發(fā)售
二零一一年十一月十八日,《我的世界》完整版正式發(fā)布。 《我的世界》除了《俄羅斯方塊》以外,《我的世界》可能是世界上銷量最高的游戲。你可以看到有無數(shù)人,樂此不疲的在那個方塊組成的世界里探索、戰(zhàn)斗、建造與生活。 《我的世界》游戲畫面《我的世界》最初由Markus Persson——也就是Notch獨立開發(fā),在開發(fā)過程中受到了《矮人要塞》、《地下城守護者》與《無盡礦工》等游戲的影響,但Notch將更多的屬于自己的想法融入了進去——比如足夠的RPG元素,并于二零零九年五月十七日,在TIGSource上發(fā)布了《我的世界》最初的一個測試版本——這在之后也被稱為“經(jīng)典版本”。 Markus Persson——也就是Notch 《無盡礦工》游戲畫面“經(jīng)典版本”在二零零九年六月十三日的時候,于Notch自己的網(wǎng)站上進行銷售,而銷
2019-11-18 20:29:54 0 -
游戲歷史上的今天:《細胞分裂》正式發(fā)售
二零零二年十一月十七日,《湯姆·克蘭西的細胞分裂》正式發(fā)售于Xbox上。 《湯姆·克蘭西的細胞分裂》如果說在游戲圈,有哪些姓名是可以被冠到作品名前面的,那么“席德·梅爾”與“湯姆·克蘭西”自然是其中的佼佼者——如果當年《約翰·羅梅洛的大刀》成功了的話,可能還會加上一個。 《約翰·羅梅洛的大刀》說真的,如果當年育碧當年沒有收購Red Storm——由湯姆·克蘭西親自創(chuàng)辦的一家游戲公司,而獲得“湯姆·克蘭西”系列小說的游戲改編權(quán)的話,那么很可能遠沒有現(xiàn)在這般聲名鼎盛。 育碧歷年LOGO看看,從“彩虹六號”、“幽靈行動”、“細胞分裂”到“末日戰(zhàn)爭”、“鷹擊長空”再到“全境封鎖”,你簡直可以說“湯姆·克蘭西”系列游戲占據(jù)了育碧旗下的半壁江山——如果從營收角度來看的話,甚至更多。 湯姆·克蘭西而《湯姆·克蘭西的細胞分裂》
2019-11-17 22:28:26 0 -
游戲歷史上的今天:索尼互動娛樂——SIE正式成立
一九九三年十一月十六日,索尼互動娛樂正式成立。 索尼電腦娛樂索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,以下簡稱為SIE)其實是個新名頭,至少在二零一六年的愚人節(jié)之前,并沒有人知道SIE是什么。不過它的前身索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment,以下簡稱為SCE)可是大名鼎鼎,旗下的PlayStation業(yè)務(wù)囊括了硬件制造、軟件設(shè)計與內(nèi)容產(chǎn)出等等。也就是說,其實在很多時候,玩家口中“索尼罪大滔天”的這個索尼,指的就是SCE。 “索尼罪大滔天”作為PlayStation業(yè)務(wù)的起源,最開始的SCE是由索尼本部與日本索尼音樂娛樂公司聯(lián)合成立的,之后為了將PlayStation帶到國外市場,吸收了美國索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertai
2019-11-16 17:58:53 0 -
游戲歷史上的今天:微軟攜Xbox加入主機大戰(zhàn)
二零零二年十一月十五日,Xbox在北美發(fā)售。 Xbox對于主機市場來說,第六世代是個難以忘懷的時間點。主機大戰(zhàn)的硝煙從上個世紀到現(xiàn)今一直未曾熄滅,雖然當下主機市場的格局已經(jīng)大致確定下來——PlayStation 4一騎絕塵,Switch異軍突起,Xbox one表現(xiàn)平平。 Xbox one但第六世代那場絢爛的主機大戰(zhàn)卻真的令人無比懷念,無論是掀起這場戰(zhàn)爭序幕最后又慘淡退場的SEGA Dreamcast,還是采用了全新技術(shù)奮起直追的Nintendo Gamecube,亦或是創(chuàng)造了至今都無人能夠打破的一億五千五百萬臺銷量的PlayStation 2,每一臺主機的面世都可以說是游戲歷史上濃墨重彩的一筆。 SEGA Dreamcast而我們熟悉的微軟Xbox也正是在這個世代的主機大戰(zhàn)中粉墨登場,并成功從當時三國鼎立的局
2019-11-15 21:27:12 0 -
游戲歷史上的今天:《喋血街頭》在北美發(fā)售
一九九七年十一月十四日,《喋血街頭》在北美發(fā)售于Windows與Mac OS上。 《喋血街頭》前段時間,《喋血街頭4》上線了Steam。這款無論是在畫面還是玩法上都顯得有那么些年代感的游戲,不僅拿下了不錯的銷售成績,更是獲得了滿滿的贊譽。而如果你對“喋血街頭”——或者說“POSTAL”系列沒有足夠了解的話,恐怕很難去理解,為什么這樣一款看起來“不怎么樣”的游戲,會如此受歡迎。 《喋血街頭4》這一切都要從系列的初代《喋血街頭》開始說起。說句實話,《喋血街頭》做得實在不怎么樣。你很難去說《喋血街頭》在游戲性上有什么突破,它只是一款充滿了血腥、暴力與反社會行為的“B級游戲”——它會讓對了胃口的你玩起來很爽,但整個游戲?qū)嵲跊]什么道理可言。 《喋血街頭》游戲畫面如果這個系列就此結(jié)束的話,那么“喋血街頭”也只是游戲歷史中的
2019-11-14 20:30:35 0 -
游戲歷史上的今天:《刺客信條》正式發(fā)售
二零零七年十一月十三日,《刺客信條》正式發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《刺客信條》在《刺客信條:起源》之前,“刺客信條”系列大都還是帶有潛入要素的ACT(動作冒險)游戲。這并不是說我對于RPG(角色扮演)化的“刺客信條”有多么大的偏見,因為你看,無論是《刺客信條:起源》還是《刺客信條:奧德賽》都獲得了足夠的成功,這對于整個系列來說,是件好事。 《刺客信條:奧德賽》如果說你在上面的文字里,嗅到了一些哀怨的味道,那想必也是針對育碧的。畢竟,育碧這兩年堅持不懈的將自己旗下的一眾游戲都給RPG化了,明明是不同的游戲,游玩體驗同質(zhì)化高的可怕,這總是令人傷心的。 育碧你們可能很難想象,那個年歲不大的我,第一次看見阿泰爾,看他一襲白衣如雪,縱身一躍時,給我?guī)砹硕嗌俑袆印c一身數(shù)不清的雞皮疙瘩。當
2019-11-13 20:39:11 0 -
游戲歷史上的今天:《運動世界》在日本發(fā)售
一九八六年十一月十二日,《運動世界》在日本發(fā)售于FC上。 《運動世界》最近,《健身環(huán)大冒險》頗為火熱。作為一款健身游戲,《健身環(huán)大冒險》的娛樂性確實要遠超過絕大部分健身游戲,而這一切都要依靠“健身環(huán)”——也就是Ring-Con來實現(xiàn)。任天堂巧妙地利用兩個Joy-Con,配合帶有壓力感應(yīng)裝置的“健身環(huán)”,來實現(xiàn)“游戲+健身”的效果。 《健身環(huán)大冒險》而其實這種想法在上個世紀八十年代就已經(jīng)出現(xiàn)了。萬代在一九八六年推出了一個名為“Family Trainer”的游戲系列,其第一款游戲就是《運動世界》(アスレチックワールド),游戲以運動會為主題,提供了包括跨欄在內(nèi)的五種模擬運動游戲。而《運動世界》也是一款將“游戲+健身”作為賣點的游戲,如果使用手柄操作的話,那么“健身”這一概念自然也不存在了。 《運動世界》游戲畫面于是
2019-11-12 19:16:09 0 -
游戲歷史上的今天:《上古卷軸5:天際》正式發(fā)售
二零一一年十一月十一日,《上古卷軸5:天際》正式發(fā)售。 《上古卷軸5:天際》《上古卷軸5:天際》簡直就是一個奇跡一般的游戲。雖然它有著糟糕的近戰(zhàn)手感與數(shù)不清的BUG,但其塑造出來的那個開放世界,充滿了無限的可能性——無論是游戲里的,還是游戲外的。 《上古卷軸5:天際》著名的開場就算到了現(xiàn)在,《上古卷軸5:天際》依舊是一個充滿了活力的游戲——這完全不像是一個八年前的游戲。每天都有著數(shù)量眾多的玩家依舊馳騁在“天際省”,分享著他們與這個世界所產(chǎn)生的一切故事——遇到一只又一只不敢觸碰的“雞神”,與一個又一個說著“我以前和你一樣也是個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭”的衛(wèi)兵交談,展開一次又一次充滿了瑰麗色彩的冒險。 《上古卷軸5:天際》游戲畫面當然,這一切很大程度上都要依托于《上古卷軸5:天際》對于MOD的良好支持與拓展。如
2019-11-11 22:14:30 0 -
游戲歷史上的今天:Massive被育碧收購
二零零八年是十一月十日,Massive Entertainment被育碧收購。 Massive EntertainmentMassive的經(jīng)歷其實頗為坎坷。當然,我知道Massive這個名字你可能會感到有些陌生,但如果提到《沖突世界》,你是不是有了那么點兒印象?還是沒有?那說個時間近點兒的吧——《湯姆·克蘭西的全境封鎖》。那么現(xiàn)在,你有印象了嗎? Massive EntertainmentMassive是由Martin Walfisz于上個世紀末成立于瑞典的一家游戲開發(fā)公司,而他們的處女作就是RTS(即時戰(zhàn)略)游戲《地面控制》。作為Massive的首次登臺亮相,《地面控制》的表現(xiàn)非常不錯,這也讓Massive受到了不少人的關(guān)注——比如我們的老朋友,維旺迪。 《地面控制》二零零二年,維旺迪收購了Massive。而
2019-11-10 23:15:06 0 -
游戲歷史上的今天:《反恐精英》正式發(fā)售
二零零零年十一月九日,《反恐精英》正式發(fā)售于Windows上。 《反恐精英》相信有不少人會和我有著同樣的經(jīng)歷。網(wǎng)吧包宿的晚上,偶遇斷網(wǎng),那么打開局域網(wǎng)來上一兩把CS 1.5肯定是個常態(tài),誰能抗拒在游戲中給你朋友頭上開個洞的誘惑呢?作為以對戰(zhàn)為主要游戲玩法的《反恐精英》來說,其來源倒是一款以單人劇情為主要玩法的游戲——《半條命》。在Valve的傳奇第一人稱射擊游戲《半條命》發(fā)布以后,基于《半條命》的各種模組層出不窮,Minh Lee也就是我們經(jīng)常稱呼的Gooseman,大學時期就已經(jīng)在進行《雷神之錘》模組的制作了,而那個時候的他基于《彩虹六號》等作品,構(gòu)想了一個有關(guān)于對抗恐怖份子的游戲,但Valve此時還沒有開放《半條命》制作引擎GoldSrc的SDK,于是Minh Lee只能提前開始制作角色的模型,在此期間,他
2019-11-09 23:49:09 0 -
游戲歷史上的今天:《吉他英雄》在北美發(fā)售
二零零五年十一月八日,《吉他英雄》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《吉他英雄》最近的《健身環(huán)大冒險》是個熱議話題。而讓不少人望而卻步的,不僅有斷貨,還有其高昂的售價,七十九點九九美元的售價到國內(nèi)來至少也需要六百多塊才能拿下。究其原因,除了供不應(yīng)求以外,游戲本身采用了“游戲+外設(shè)”的售賣方式,也讓其自身成本遠高于一般游戲。 《健身環(huán)大冒險》這樣的搭配“游戲+外設(shè)”的游戲還有很多,其中較為出名的,恐怕就是《吉他英雄》了。當然,在談?wù)摗都⑿邸返臅r候,Konami的《瘋狂吉他手》就不得不提。從某些程度上來說,《吉他英雄》采用“游戲+外設(shè)”——也就是音樂游戲加上吉他外設(shè)的主意,正是來自于《瘋狂吉他手》?!动偪窦帧纷鳛橐豢罱謾C游戲,在其還未在北美地區(qū)風靡的時候,游戲外設(shè)廠商RedOctane有了一個主意
2019-11-08 23:56:43 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)爭機器》正式發(fā)售
二零零六年十一月七日,《戰(zhàn)爭機器》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《戰(zhàn)爭機器》在主機大戰(zhàn)的這么些年來,微軟——或者說Xbox的日子一直不太好過。但好在還有一些作品,能夠讓Xbox在這場“獨占”戰(zhàn)爭中拔得頭籌,比如“光環(huán)”系列,又比如“戰(zhàn)爭機器”系列。 “戰(zhàn)爭機器”系列“戰(zhàn)爭機器”在很長的一段時間里,都是Xbox的代名詞,而其過硬的質(zhì)量也佐證著這一點,畢竟,誰能抗拒用帶著電鋸的突擊步槍將敵人四分五裂的快感呢? 《戰(zhàn)爭機器》游戲畫面當然,可能有不少玩家并不知道,初代《戰(zhàn)爭機器》最開始是被當做“虛幻”系列而開發(fā)的。而這個想法在Epic的手中演化為了兩個完全不同的游戲:《虛幻競技場》與《戰(zhàn)爭機器》。 Epic Games《戰(zhàn)爭機器》采用了Epic自家的虛幻3引擎進行開發(fā)。曾經(jīng)制作了《虛幻競技場》的Cliff Blesz
2019-11-07 22:56:14 0 -
游戲歷史上的今天:《馬里奧與索尼克在北京奧運會》正式發(fā)售
二零零七年十一月六日,《馬里奧與索尼克在北京奧運會》在Wii上發(fā)售。 《馬里奧與索尼克在北京奧運會》馬里奧、索尼克與北京奧運會這三個本來可以說是沒什么關(guān)聯(lián)的東西在這款《馬里奧與索尼克在北京奧運會》中產(chǎn)生了奇妙的聯(lián)系,而這部作品也創(chuàng)造了兩個首次,它是二零零八年北京奧運會首次由國際奧林匹克委員會官方授權(quán)的電子游戲,同時它也是首次將馬里奧系列與索尼克系列兩大IP進行合作的官方跨界游戲。而這部作品的來由也非常有趣,最開始任天堂與世嘉兩家就有著想要將招牌角色進行合作而開發(fā)游戲的想法了,可是在二零零五年馬里奧的創(chuàng)作者宮本茂與索尼克的創(chuàng)作者中裕司交流之后,雙方卻暫時放下了這個想法,因為雙方都覺得當時的時機還不恰當。 宮本茂(左)與中裕司(右)而恰當?shù)臅r機很快就來到了,一年之后,世嘉獲得了由國際奧林匹克委員會授予的根據(jù)二零零八
2019-11-06 23:13:50 0 -
游戲歷史上的今天:《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》正式發(fā)售
二零零七年十一月五日,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》正式發(fā)售。無論何時,談?wù)摰健笆姑賳尽保琁nfinity Ward與《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》都是一個無法避開的話題。Infinity Ward最初的成員大都來自于曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室,因為與EA之間的矛盾日益激化,2015工作室的總設(shè)計師Jason West帶領(lǐng)團隊內(nèi)的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。 Infinity Ward而好不容易獨立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在與動視的合同中加入了保持團隊完整和獨立的相應(yīng)條款——當然,這也為日后兩者產(chǎn)生間隙而埋下了伏筆,不過這是后話了。 動視Infinity Ward成立后的第一款游戲就是大名鼎鼎的《使命召喚》。
2019-11-05 23:38:39 0 -
游戲歷史上的今天:《塞爾達傳說:縮小帽》在日本發(fā)售
二零零四年十一月四日,《塞爾達傳說:縮小帽》在日本發(fā)售于Game Boy Advance上。 《塞爾達傳說:縮小帽》《塞爾達傳說:縮小帽》真的是個非常有趣的游戲。當然,這里的“有趣”并不單單指游戲——雖然我個人認為游戲本身也非常有趣,而是在指它在整個“塞爾達”系列里的地位,有不少人喜歡它們,但同時也有不少人對其保持著異議。 《塞爾達傳說:縮小帽》游戲畫面不過,我們首先需要明確的一點兒就是,《塞爾達傳說:縮小帽》并不是我們熟悉的任天堂本社制作的,而是由其授權(quán)并監(jiān)督Capcom與Flagship進行制作,而這樣形式的“塞爾達”系列授權(quán)作品一共有三部:《塞爾達傳說:不可思議的果實 大地之章/時空之章》《塞爾達傳說:四支劍》與《塞爾達傳說:縮小帽》。而這恐怕也正是不少系列老玩家們,對于包括“縮小帽”在內(nèi)的這三部作品感到
2019-11-04 22:35:31 0 -
游戲歷史上的今天:《龍騰世紀:起源》正式發(fā)售
二零零九年十一月三日,《龍騰世紀:起源》正式發(fā)售。 《龍騰世紀:起源》從某種層面上來說,黑島工作室與BioWare都是當年Interplay破產(chǎn)的受害者。倘若Interplay沒有那么快陷入財政危機的話,那么這兩個分別拿出了“輻射”系列與“博德之門”系列的工作室,想必一定不會落得如此下場——黑島工作室直接解散,BioWare則因為與Pandemic Studios的協(xié)議而被EA收購。 BioWare黑島工作室?guī)缀踉嗳笋R重組的黑曜石工作室,在最近憑借著《天外世界》打了一波翻身仗,而被微軟納入旗下也讓他們扭轉(zhuǎn)了一直以來的窘境——沒錢。想也知道,《天外世界2》絕對野心勃勃。 《天外世界》而BioWare呢?最近他們的日子可不太好過。磨了不知道多少年的《圣歌》不僅沒有達到預(yù)期,甚至還迎來眾多玩家與媒體的口誅筆伐,一時
2019-11-03 22:31:06 0