游戲開發(fā)者寶典 《萬眾狂歡》團(tuán)隊(duì)游戲制作經(jīng)驗(yàn)談
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
如果能重新開發(fā)《萬眾狂歡》
DP:做游戲的一大痛處就是總想回去修改作品。但是游戲完成后總有一些部分是不好改動的,我們只能從中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),用在下一次的開發(fā)中。
去年9月我們有了新的制作人,Martin Newing。當(dāng)時我們在討論推出PC版的《萬眾狂歡》,也在考慮修改游戲的自動存檔系統(tǒng)。每個存檔點(diǎn)的數(shù)據(jù)量大的驚人,會造成卡頓。
我們努力的把卡頓縮短至0.2秒,卻無法完全讓它消失。玩家不喜歡卡頓,我們就減少了存檔點(diǎn)的數(shù)量。
存檔點(diǎn)的數(shù)量少了,有的人卻又不高興了。對此,Martin提出“能不能在進(jìn)入地圖的時候游戲就自動存檔呢?
”我們沉默了,這么簡單的辦法,幾乎就大喇喇的擺在我們面前,我們卻看不見。因?yàn)闀r間問題,我們不能把《萬眾狂歡》的存檔系統(tǒng)回爐再造,但這為我們將來的游戲提供了思路。
我們還想重做《萬眾狂歡》的跑動系統(tǒng)。在《萬眾狂歡》里,如果人物長時間往一個方向走,他就能自動跑起來。
在測試環(huán)節(jié),我們發(fā)現(xiàn)玩家非常討厭這個設(shè)計(jì),他們強(qiáng)烈要求設(shè)置獨(dú)立的“加速”按鈕。
我們倉促的修改了程序添加了這個按鈕,卻來不及改變游戲的操作界面。因此,《萬眾狂歡》有了玩家詬病的“隱形加速按鈕”。
事實(shí)上,收尾階段的小修小改能讓游戲變得更精致。最后三個月會顯得格外無聊,但能在這時候耐得住寂寞,錙銖必較,才能提升游戲的體驗(yàn)。
項(xiàng)目的前75%顯得相對簡單,剩下的25%則需要細(xì)心和耐心,考驗(yàn)了開發(fā)者的專業(yè)程度。
人也要學(xué)會接受現(xiàn)實(shí),畢竟沒有游戲能做到無懈可擊。當(dāng)我們回看《萬眾狂歡》,它仍然是一部出色的作品。
JC:作為游戲的創(chuàng)造者,我們希望能用自己的實(shí)力來完成能為之驕傲的作品。我覺得《萬眾狂歡》的創(chuàng)作讓我每天充滿活力。
我對我們團(tuán)隊(duì)獲得的各項(xiàng)榮譽(yù)感到非常驕傲,《萬眾狂歡》充分展示了我們這個集體的凝聚力。

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