- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
入木三分 剖析暗黑破壞神3的十大缺點(diǎn)
- 來(lái)源:qawsunmeng
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
四、真正的艱辛在于平衡
有人說(shuō)上面講的特質(zhì)呀,技能呀,會(huì)有重復(fù)純屬扯淡——俺就相信暴雪的想象力!其實(shí)我也抱著不小的期待——畢竟本人是碼字、游戲雙修的。
不過新問題也由此變得更加復(fù)雜——重復(fù)的東西越少,平衡起來(lái)就越難。懶得去算96886949344種技能組合與30種“特質(zhì)”能排列組合出多少選擇,不過即使會(huì)有很多重復(fù),折扣打下來(lái)后的數(shù)字依然會(huì)很龐大。
龐大的可能性意味著強(qiáng)大的可玩性,長(zhǎng)久的生命力,游戲的獨(dú)特感……但這一切都建立在平衡的基礎(chǔ)上。任何一種搭配方案的過于強(qiáng)大,都會(huì)使得這種龐大的可能性約等于1。想想魔獸爭(zhēng)霸、D2——游戲的經(jīng)久不衰靠的是豐富的可玩性,而豐富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保證的。
我曾經(jīng)想:為什么人物的裝備欄不多設(shè)計(jì)幾種裝備,比如把護(hù)膝、護(hù)肘、護(hù)腿、眼罩設(shè)計(jì)進(jìn)去,把披風(fēng)和盔甲分成兩種——這樣人們就需要追求更多種類的極品裝備,游戲的可玩性也會(huì)大大的增加。后來(lái)想想,更多的裝備種類,意味著裝備會(huì)帶給游戲更多的變數(shù)——當(dāng)這一切不能平衡時(shí),游戲也就被裝備毀了。
所以,D3構(gòu)建了如此龐大而豐富的選擇路線——平衡問題的壓力一定很大呀!

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