游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:PSP在日本發(fā)售
二零零四年十二月十二日,PlayStation Portable在日本發(fā)售。 PlayStation Portable在很多年前,當你在國內(nèi)提起游戲機這個東西時,絕大多數(shù)的情況下,都會被默認為你在說PSP。那個年代,PSP在國內(nèi)的普及程度令人驚訝——甚至你身邊那個從來都不玩游戲的鄰家姐姐都會有一臺,這其中當然與水貨泛濫與完美破解所造成的入手成本低廉不無關(guān)系,但同樣也是因為PSP有著強大的多媒體功能,我是說,誰沒拿PSP當過MP3、MP4與電子書閱讀器呢?當然,如果拋開國內(nèi)當時畸形的市場環(huán)境來看,PSP的成功就是另一番緣由了——雖然從某種程度上來說,PSP并不是一個勝利者。 PlayStation Portable掌機市場的王者一向是任天堂,所有曾經(jīng)想要在掌機領(lǐng)域挑戰(zhàn)它的,都以失敗而告終——索尼的PocketSt
2019-12-12 23:05:36 0 -
游戲歷史上的今天:《風之克羅諾亞》在日本發(fā)售
一九九七年十二月十一日,《風之克羅諾亞》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《風之克羅諾亞》雖然對現(xiàn)在的玩家來說,《風之克羅諾亞》是一個比較陌生的名字——最近聽到有關(guān)這個IP的新聞,恐怕就是南夢宮注冊了“風之克羅諾亞Encore”商標這件事了。倘若這個IP能夠復活,那么自然會是一件可喜可賀的事情,畢竟曾經(jīng)的《風之克羅諾亞》憑借著不俗的質(zhì)量與銷售成績而被南夢宮寄予厚望,甚至一度想要其成為自家的吉祥物,但沒能想到的是,《風之克羅諾亞》的輝煌僅僅停留在了初代,后續(xù)作品的失敗讓這個IP淹沒在了歷史的洪流中。 南夢宮《風之克羅諾亞》創(chuàng)造者是吉澤秀雄,也就是當年在Tecmo制作了FC版《忍者龍劍傳》的游戲監(jiān)督。在《風之克羅諾亞》中,吉澤秀雄延續(xù)了自己對于電影化過場的執(zhí)著,憑借著PlayStation的CD-ROM介質(zhì),
2019-12-11 22:55:56 0 -
游戲歷史上的今天:《三國志》在日本發(fā)售
一九八五年十二月十日,《三國志》在日本發(fā)售于PC-88上。 《三國志》《信長之野望》《蒼狼與白鹿》與《三國志》是讓光榮登上歷史SLG這個品類王座的三部作品,其中“三國志”系列可能是國內(nèi)玩家最為熟悉的作品了。在做出《三國志》之前,光榮其實就是SLG游戲的一把好手——光榮的創(chuàng)始人襟川陽一因為妻子襟川惠子贈送的一臺夏普MZ-80C電腦,而對編程產(chǎn)生了極大的興趣。在自家的染料販賣與唱片租賃生意每況愈下的時候,他在公司內(nèi)成立了“光栄マイコンシステム”部門來進行軟件研發(fā)與銷售業(yè)務(wù),第一款作品SLG游戲——《川中島合戰(zhàn)》當年的銷售額達到了自家染料業(yè)務(wù)的三倍以上,讓光榮確立了以后以電子游戲為主業(yè)的發(fā)展方向。 《川中島合戰(zhàn)》之后的光榮嘗試去做過非常多別的品類的游戲,比如以投資為題材的模擬經(jīng)營游戲《投資ゲ—ム》、RPG游戲的《地底
2019-12-10 21:32:40 0 -
游戲歷史上的今天:《鐵拳》在日本發(fā)售
一九九四年十二月九日,《鐵拳》在日本發(fā)售于街機平臺上。 《鐵拳》作為目前主流的3D格斗游戲之一,《鐵拳》幾乎可以說是這個品類中,為數(shù)不多依舊保持足夠活力的作品了——你看《VR戰(zhàn)士》,這個3D格斗游戲的先驅(qū)者與《鐵拳》的啟發(fā)者,甚至都已經(jīng)缺席了這個世代——格斗游戲在現(xiàn)代游戲環(huán)境下,受眾群體愈加匱乏已經(jīng)是不爭的事實。 《VR戰(zhàn)士》而回到那個世紀交替的時候,街機游戲繁榮昌茂,格斗游戲也正值風華——2D格斗游戲已經(jīng)百家爭鳴,3D格斗游戲剛剛嶄露頭角——南夢宮自然也想插一腳。最初《鐵拳》的項目企劃并不是格斗游戲,只是南夢宮內(nèi)部對3D模型進行測試的一個項目,可是當石井精一入職南夢宮之后,這個測試項目就變成了一個與《VR戰(zhàn)士》非常相似的游戲原型。那么,石井精一是誰? 石井精一石井精一在入職南夢宮之前,曾經(jīng)任職于世嘉,而《VR
2019-12-09 23:04:48 0 -
游戲歷史上的今天:《如龍》在日本發(fā)售
二零零五年十二月八日,《如龍》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《如龍》在《如龍》發(fā)售之前,世嘉內(nèi)部曾經(jīng)做過一個評價,僅僅只有三成的人覺得這個代號“Project J”的游戲會取得成功——但很顯然,作為制作人的名越稔洋并不這樣想,《如龍》的制作預算高達二十四億日元,在游戲中創(chuàng)建了一個屬于桐生一馬的神室町。 名越稔洋而有趣的是,倘若我提到“世嘉”與“高預算”這兩個關(guān)鍵詞的話,那么鈴木裕的《莎木》自然不得不提。不過,恐怕也正是如此,名越稔洋作為曾經(jīng)坐鎮(zhèn)SEGA-AM2的鈴木裕的后輩,《如龍》也曾經(jīng)被不少人認為是《莎木》的精神續(xù)作。 《莎木》可無論從哪些方面來說,《如龍》既不是《莎木》的精神續(xù)作,也不是所謂的日本版“俠盜獵車手”,它更多是一種自成一派的風范,它不像耗費了7000萬美元成為SEGA主機夢中最后
2019-12-08 23:54:56 0 -
游戲歷史上的今天:《藍龍》在日本發(fā)售
二零零六年十二月七日,《藍龍》在日本發(fā)售于Xbox 360上。《藍龍》在很長的一段時間里,“最終幻想”系列與“勇者斗惡龍”系列都是JRPG(日式角色扮演)游戲的代表——甚至可以說是象征。而在JRPG游戲漫長而又一度繁榮的發(fā)展歷程中,自然也會出現(xiàn)不少模仿者與挑戰(zhàn)者,他們有的成功了,有的失敗了,也有的選擇另辟蹊徑——比如“師夷長技以制夷”。坂口博信幾乎主導了從《最終幻想》初代到《最終幻想6》的制作方向,雖然之后的“最終幻想”系列也有他的參與,但其對于制作方面的參與程度日益消減,一直到因為執(zhí)意拍攝《最終幻想:靈魂深處》導致Square瀕臨破產(chǎn)后,引咎辭職,才完全脫離“最終幻想”系列的制作。坂口博信辭職之后的坂口博信在微軟的幫助下建立了Mistwalker,為Xbox 360打造屬于自己的JRPG游戲——用以進攻對于當
2019-12-07 23:53:15 0 -
游戲歷史上的今天:《動感小子》在日本發(fā)售
一九九六年十二月六日,《動感小子》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《動感小子》現(xiàn)在我們常說的音樂游戲,大多都是指節(jié)奏游戲(Rhythm Game)。這種伴隨著音樂節(jié)奏輸入指令的游戲類型,雖然因為操作門檻等等的原因,導致一直以來的玩家群體規(guī)模有限,但架不住喜歡的特喜歡,受眾群體還是非常需要優(yōu)秀的音樂游戲的。而音樂游戲的起源,我們大致可以追溯到《動感小子》身上——雖然它不是第一個,但卻奠定了現(xiàn)代音樂游戲的基本規(guī)則。 《動感小子》游戲畫面最開始音樂游戲的雛形誕生于街機平臺,現(xiàn)已不可靠,但隨后雅達利的街機游戲Touch Me與Milton Bradley的掌機游戲Simon接下了這桿大旗,Touch Me與Simon的游戲方式非常類似,都是需要玩家根據(jù)游戲演示的順序進行按鍵,按錯結(jié)束游戲,按對則可以繼續(xù)難度更加
2019-12-06 22:02:27 0 -
游戲歷史上的今天:《霸天開拓史》在日本發(fā)售
二零零三年十二月五日,《霸天開拓史:永恒之翼與失落之?!吩谌毡景l(fā)售于GameCube上。 《霸天開拓史:永恒之翼與失落之海》對Monolith與tri-Crescendo來說,《霸天開拓史:永恒之翼與失落之?!返恼Q生都有著不同且重大的意義。首先聊聊Monolith,如果在這幾年還對JRPG這一品類比較關(guān)注的話,那么它一定是個眼熟的對象?!懂惗壬駝?》的優(yōu)秀質(zhì)量讓Monolith引起了不少的矚目,但對其本身來說,“異度(Xeno)”是曾經(jīng)讓他們又愛又恨的一個詞語。 Monolith上世紀九十年代,曾經(jīng)參與了數(shù)款“最終幻想”系列作品的高橋哲哉,為《最終幻想7》提出了一個新的制作企劃,可Square卻覺得這個由高橋哲哉和其妻子田中香構(gòu)想的故事,與“最終幻想”系列的風格并不相符,但坂口博信則認為這是一個不錯的企劃,非常
2019-12-05 21:10:36 0 -
游戲歷史上的今天:《428 被封鎖的澀谷》在日本發(fā)售
二零零八年十二月四日,《428 被封鎖的澀谷》在日本發(fā)售于Wii上。 《428 被封鎖的澀谷》如果說要給視覺小說類型的文字冒險游戲,排一個“歷史前一百”之類的榜單,那么《428 被封鎖的澀谷》一定榜上有名,而且名次絕對不低。作為日本知名游戲雜志《FAMI通》歷史上評出的第九個滿分游戲,《428 被封鎖的澀谷》達成了同類作品中第一次,也是唯一一次拿下滿分評價的榮耀。而談到《428 被封鎖的澀谷》,那么Chunsoft自然不得不提。那個時候的Chunsoft還沒有與Spike合并,大家對Chunsoft的印象更多的是代工廠商,畢竟它曾經(jīng)為Enix做出了“勇者斗惡龍”系列的前五作,以及后來的“不思議的迷宮”系列。 Chunsoft而對于熟悉Chunsoft的玩家來說,肯定會知道它在視覺小說領(lǐng)域的建樹?!哎单Ε螗丧违佶?/p>
2019-12-04 21:59:32 0 -
游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售
一九九四年十二月三日,PlayStation在日本發(fā)售。 PlayStation對于游戲主機行業(yè)來說,索尼PlayStation的出現(xiàn)無疑是一個重磅炸彈——這不僅意味著又一個龐大資本的入局,讓本就已經(jīng)紛亂的局勢顯得更加撲朔迷離,而且也意味著,在這個游戲逐漸從2D邁向3D的重要時代,新的市場開始了新一輪的洗牌。 索尼PlayStation LOGO當然,在這里我并不打算和你說那個老套的、眾所周知的、甚至還被當事人PlayStation之父——久夛良木健給否定了的“任天堂撕破與索尼一同開發(fā)CD-ROM主機的約定,于是索尼痛定思痛,將半成品當作原型機開發(fā)出PlayStation初代”的故事,我打算和你聊聊為什么PlayStation可以獲得這場主機大戰(zhàn)的勝利。 久夛良木健索尼與PlayStation可以說在第五世代打
2019-12-03 23:05:46 0 -
游戲歷史上的今天:《龍騎士傳說》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二日,《龍騎士傳說》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《龍騎士傳說》一直以來,我都把《最終幻想7》放在心目中電子游戲排行榜的前列,因為對于目前的整個主機市場環(huán)境來說,《最終幻想7》所造成的影響不可謂不深遠——在當時的歷史環(huán)境下,以自身素質(zhì)帶動PlayStation銷量的壯舉,幾乎奠定了索尼入圍主機市場的成功,堪稱游戲歷史上的奇跡。 《最終幻想7》但這也從側(cè)面證明了一些事兒,比如說在當時,RPG游戲有多么受歡迎。那么對于已經(jīng)進入主機市場,并確定了獨占游戲策略的索尼來說,一款完全屬于自己的本世代RPG游戲是非常重要的。雖然《最終幻想7》在當時已經(jīng)確定登錄PlayStation,但Square畢竟是個第三方,有著太多的不可控因素,將命運把握在自己手里肯定更加重要,于是《龍騎士傳說》應(yīng)運而生。 《
2019-12-02 22:54:14 0 -
游戲歷史上的今天:Wii Fit在日本發(fā)售
二零零七年十二月一日,Wii Fit在日本發(fā)售于Wii上。 Wii Fit《健身環(huán)大冒險》不是第一款賣斷貨的任天堂健身游戲,十余年前的Wii Fit同樣亦是如此。對于“健身+游戲”這個概念,任天堂一直以來都非常執(zhí)著,這個執(zhí)念大概可以追溯到一九八八年任天堂在北美地區(qū),買下萬代為了配套FC游戲《運動世界》而制作的Family Fun Fitness控制器,并更名為Power Pad開始。 Power Pad而Wii Fit可以說是任天堂對于“健身+游戲”這一概念的極致體現(xiàn)。雖然相較于《健身環(huán)大冒險》來說,Wii Fit的“游戲”成分沒那么濃重——從某種程度上來說,你很難去將Wii Fit定義為一款“游戲”,但對于“健身”這一要素的表現(xiàn),Wii Fit做的非常到位。Wii Fit需要搭配專用的外設(shè)Wii Balanc
2019-12-01 22:26:34 0 -
游戲歷史上的今天:《越野機車》在日本發(fā)售
一九八四年十一月三十日,《越野機車》在日本發(fā)售于FC上。 《越野機車》競速游戲一直是我避之不及的游戲類型。無論是“GT賽車”系列還是“極限競速”系列,其游戲體驗對我來說宛如噩夢——就好像非要讓你用一支小小的手柄來控制一個脫韁的龐然大物一般,我實在很難以掌握操控的訣竅。所以一般情況下,除了“馬力歐賽車”系列以外——畢竟這游戲就算我全程撞車,也還是可以玩得很開心——我?guī)缀醪粫ブ鲃油嫒魏胃偹兕愋偷挠螒颉?《馬力歐賽車8》不過,在我還小的時候,《越野機車》倒是個例外。相信很多人都對這個游戲留有印象——無論是專研怎么控制油門飛躍過泥潭,還是突然停下來把自己的朋友給撞飛,都是一件有趣的事情。而游戲的重心也放在了如何跨越障礙這個玩法上,地圖設(shè)計非常有特色——我們甚至可以在任天堂之后的眾多作品里看到這些地圖的復刻,比如最近的
2019-11-30 23:51:33 0 -
游戲歷史上的今天:Pong的一聲,敲開了游戲行業(yè)的大門
一九七二年十一月二十九日,Pong正式發(fā)售。 Pong無論是對于雅達利(Atari)還是對于電子游戲行業(yè)來說,Pong都是一個值得紀念的游戲——雖然誕生過程有那么些不光彩。彼時的雅達利還沒有成立,Nolan Bushnell和Ted Dabney這兩位雅達利未來的創(chuàng)始人,成立了一家名為Syzygy Engineering的公司,與Nutting Associates展開合作,開發(fā)了一款名為Computer Space的街機游戲——雖然游戲的內(nèi)容明顯參照了Spacewar!進行制作,但這可是世界上第一款街機游戲,同時也是第一款商業(yè)游戲。 Computer Space可因為Computer Space的規(guī)則過于復雜,導致了游戲并沒有受到足夠的關(guān)注,雖然賣的不錯,但遠遠達不到Nolan Bushnell和Ted Da
2019-11-29 23:47:08 0 -
游戲歷史上的今天:《大富翁》正式發(fā)售
一九八九年十一月二十八日,《大富翁》正式發(fā)售于DOS上。 《大富翁》對不少玩家來說,看到“大富翁”三個字,第一反應(yīng)就是那個由大宇資訊制作的“大富翁”系列電子游戲,而對另一部分玩家來說,可能想到的會是那個名為Monopoly,又叫做《大富翁》或者《地產(chǎn)大亨》的桌面游戲。 Monopoly無可否認的是,大宇制作的“大富翁”系列電子游戲就是Monopoly的一個核心玩法衍生作品,但如果從Monopoly的誕生開始聊起,這篇文章不免顯得頗為冗長,雖然有關(guān)Monopoly還有一個真正的創(chuàng)始人五百美元賣掉了版權(quán),而讓后來者狂賺百萬美元的真實“大富翁”故事,但那還是留到下次再說吧。 真正的創(chuàng)始人Elizabeth Magie的控訴姚壯憲并不是第一個嘗試將當年風靡的Monopoly——或者說各種仿制的“大富翁”桌面游戲電子游戲
2019-11-28 22:15:05 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉Dreamcast發(fā)售
一九九八年十一月二十七日,世嘉Dreamcast發(fā)售于日本。 Dreamcast世嘉發(fā)售第一臺家用主機SG-1000時,時間定格在一九八三年七月十五日。當Dreamcast宣告失敗,世嘉退出主機市場的時候,時間被定格在了二零零一年三月三十一日。十八年,這是世嘉在主機大戰(zhàn)中戰(zhàn)斗過的時間。從最開始的SG-1000到大獲成功的Mega Drive,從處處受阻的土星再到背水一戰(zhàn)的Dreamcast,這就是世嘉在主機大戰(zhàn)中邁出的每一步,每一步都風起云涌,每一步都高潮迭起,這讓我很多時候都會不禁去幻想,如果當年的主機大戰(zhàn),世嘉堅持下來了,那如今的主機市場,會是什么模樣呢? 世嘉可惜這只能是個幻想。在Dreamcast發(fā)售之前,土星因為其本身雙CPU架構(gòu)造成的開發(fā)難度與高售價,在北美市場被PlayStation與Ninten
2019-11-27 22:10:21 0 -
游戲歷史上的今天:《死或生》正式發(fā)售
一九九六年十一月二十六日,《死或生》正式發(fā)售于街機平臺上。 《死或生》板垣伴信是我非常喜歡的一個制作人加游戲監(jiān)督,雖然無論是“死或生”系列還是“忍者龍劍傳”系列,我玩的都不怎么樣,但我還是篤定的相信板垣伴信是一個可以將動作游戲做到瘋狂的極致的男人。我甚至相信如果當年THQ沒有破產(chǎn),Valhalla Game Studios不那么窘迫,那么《惡魔三人組》將會成為一款重新定義動作游戲與射擊游戲的作品——當然,也只能是想想而已。 《惡魔三人組》可是,你不難看出我對這個永遠戴著墨鏡的“硫酸臉”有多么期待,尤其是當我知道他即將會回來,并帶著一款全新的動作游戲時。雖說如此,但內(nèi)心還是有些擔憂的。《惡魔三人組》的慘淡將板垣伴信給劃分到了“出走明星制作人失敗組”中,那么他這一次到底有沒有足夠的資本支持他做出他想要的東西呢?如果
2019-11-26 21:46:03 0 -
游戲歷史上的今天:《彈丸論破》在日本發(fā)售
二零一零年十一月二十五日,《彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生》在日本發(fā)售于Play Station Portable上。 《彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生》對于“彈丸論破”這個系列,其實我很難去評價?!稄椡枵撈疲合M膶W園與絕望的高中生》與《超級彈丸論破2:再見絕望學園》都是我非常喜歡的作品——甚至可以說是特別喜歡,《絕對絕望少女~彈丸論破外傳~》作為一部衍生作品的表現(xiàn),其實也還可以。 “彈丸論破”系列但,《彈丸論破3:The End of希望之峰學園》這部說是正統(tǒng)續(xù)作的動畫作品,卻將小高和剛——這個“彈丸論破”系列劇本作者,親手塑造出來的“超高校級的絕望”,給硬生生變成了一個掌握核心科技的神經(jīng)科醫(yī)生——因為你可能還沒有接觸過“彈丸論破”系列或者還沒有經(jīng)歷“彈丸論破3”動畫的摧殘,所以具體的細節(jié)我就不說了
2019-11-25 22:59:44 0 -
游戲歷史上的今天:Puzzle Boy在日本發(fā)售
一九八九年十一月二十四日,Puzzle Boy在日本發(fā)售于Game Boy上。 Puzzle Boy我一直都不算一個特別厲害的玩家。FC時代我最怕的就是《魂斗羅》和一眾STG(射擊)游戲了,每每遇到這些游戲,我那孱弱的反應(yīng)能力就會將我拉到一個無底深淵中,一個永遠也沒辦法通關(guān)的無底深淵——說句實話,《斑鳩》到現(xiàn)在我也沒有打通。 《斑鳩》是個好游戲所以在很多時候,我對于一些不需要反應(yīng)能力的游戲有些偏愛。Game Boy上的Puzzle Boy就是一個我很喜歡,同時也是個很典型的、適合我的益智類游戲,游戲的玩法與我們熟知的“推箱子”有幾分相似——通過主角的行動與推動各種物體,來突破地圖上設(shè)計好的各種謎題,到達終點就算過關(guān)。 Puzzle Boy游戲畫面Puzzle Boy擁有非常多的關(guān)卡,并且隨著游戲進度的推進,難度
2019-11-24 21:15:55 0 -
游戲歷史上的今天:《魔獸世界》正式上線
二零零四年十一月二十三日,《魔獸世界》正式上線于大洋洲與北美地區(qū)。 《魔獸世界》如果要說有什么游戲可以代表MMORPG(大型多人在線角色扮演)這一游戲類型,那么在很多年前,很可能是《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》或者《無盡的任務(wù)》。但在二零零四年之后,隨著暴雪將《魔獸世界》推上舞臺后,這個發(fā)生在艾澤拉斯的故事,幾乎就等同于了MMORPG游戲的代名詞。 《魔獸世界》開場CG作為暴雪旗下Warcraft系列中第四部作品,《魔獸世界》在European Computer Trade Show上宣布的時候,就飽受期待。而之后的《魔獸爭霸3:混亂之治》與《魔獸爭霸3:冰封王座》的優(yōu)秀表現(xiàn),更是讓這部延續(xù)了“魔獸爭霸”世界觀的MMORPG游戲,獲得了超乎尋常的關(guān)注度。 Warcraft系列暴雪自然沒有辜負所有玩家們的期待,在初代《魔獸爭霸:
2019-11-23 23:23:54 0